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==难度==
==难度==
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有4 :Past、Present、Future、Beyond ,常规曲目都具 有Past、Present、Future 难度,部分曲目额外具有Beyond难度。
 本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共 有5 :{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}}、{{color|etr|Eternal}}、{{color|byd|Beyond}} ,常规曲目都具 有{{color|pst|Past}}、{{color|prs|Present}}、{{color|ftr|Future}} 难度,部分曲目额外 具有{{color|etr|Eternal}}或<ref>目前没有既具有Eternal又 具有Beyond难度 的曲目</ref>{{color|byd|Beyond}}难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见[[机制#物件类型|物件类型]]


*Past简称PST,其中多数谱面为新手准备。
* [[File:Tag-difficulty-past.png]] '''{{color|pst|Past}}'''  简称PST,其中多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~6 (定数范围1.0~6.5 )。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~7+ (定数范围1.0~7.8 )。
**PST谱面特征:音弧到来之前有着 大的提示标记 音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动 ,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域),不会出现黑线和天键
**PST谱面特征:
*Present简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
*** 音弧到来之前有着 大的提示标记
** 目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
*** 音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动。
**PRS谱面特征:相对于PST可以 出现黑线和天键 ,音弧和天键可以 梯形界内任意移动或出现,音弧上下移动时会出现提示。
*** 通常不会 出现黑线和天键<ref> [[Infinite Strife,]] 和[[Arcana Eden]]的谱面中 出现了一种特殊 天键,同 带有 段黑线的引导 </ref>
*Future简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。
**FTR谱面特征:相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
*Beyond简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为8~11(定数范围8.8~11.5)。
**BYD谱面特征:相对于FTR音弧 天键可以超出梯形界,在相对于前三难度谱面更宽的梯形区域中移动。
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度,大部分BYD谱面需要到[[ 世界模式#失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)|世界模式失落章]] 游玩对应 地图单独解锁。
***BYD 谱面 在解锁前处于隐藏状态,但选 未解锁但存在BYD 曲目 ,难度列表会显示 个空标记提示其存在BYD谱面
***目前仅[[Tempestissimo]]的Beyond谱面通过异象解锁,而非世界模式


  常规情况下 一首曲 不同 难度 对应 的谱面 难度 等级 定数 沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大
* [[File:Tag-difficulty-present.png]] '''{{color|prs|Present}}''' 简称PRS 其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
** 前该 难度 的谱面等级 范围为3~9( 定数 范围3.5~9.6)。
**PRS 谱面特征:
***相对于PST可以出现黑线和天键。
***音弧和天键可以在梯形界(判定平面中上窄下宽的一个区域)内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方


*但[[dropdead]]的PRS与FTR谱面 之间为例外
* [[File:Tag-difficulty-future.png]] '''{{color|ftr|Future}}''' 简称FTR,[[File:Tag-difficulty-eternal.png]]'''{{color|etr|Eternal}}''' 简称ETR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
**FTR与ETR在选曲界面共用一个列表,即同一首曲目的FTR与ETR谱面会同时出现在列表中。
**目前FTR难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。<ref>愚人节谱面虽然使用Future难度, 是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)</ref>ETR难度下谱面等级范围为8~11(定数范围8.5~11.3)。
**FTR谱面特征:
***相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
***大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。<ref>目前仅[[Good bye, Merry-Go-Round. ]]、[[Manic Jeer]]、[[UNKNOWN LEVELS]]、[[To the Furthest Dream]]中出现了超界天键</ref>
**ETR谱面特征:
***相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见。
 
* [[File:Tag-difficulty-beyond.png]] '''{{color|byd|Beyond}}''' 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为9~12(定数范围9.0~12.0)。
**BYD谱面特征:
***相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见,且运动幅度不受显示区域限制。
***部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
***谱面中的物件发生重合的现象更为常见,例如音弧的开头附着天键/地键、音弧与长条共用判定。<ref>FTR/ETR也有个别谱面存在此现象,例如[[PRIMITIVE LIGHTS]](FTR)与[[ALTER EGO]](ETR)</ref>
**BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
***大部分BYD谱面需要前往[[世界模式]]失落章或陷落章游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁或直接解锁。<ref>主线第一幕曲包[[Black Fate]]和[[Final Verdict]]中,BYD谱面需要达成特定条件后解锁;主线第二幕曲包[[Lucent Historia]]中,大多数BYD谱面可以直接解锁,其余需要达成特定条件后解锁</ref>
***当玩家选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表中第四难度位置通常会显示为空槽位提示其存在BYD谱面。<ref>v5.3.0后出现了槽位隐藏机制,在对应地图的前置地图完成之前,其第四难度槽位将会被隐藏(例如[[Einherjar Joker]],其BYD难度槽位需要先解锁[[Libertas]]的BYD谱面才能显示)。</ref>
 
*通常情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
**[[Last]]存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。
 
*通常情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐渐增大,例外:
**[[dropdead]]的PRS与FTR谱面
**[[Singularity]]的FTR与BYD谱面


==物件类型==
==物件类型==


*'''地面音符''':俗称“地键”,是最普通的地面物件,仅会出现在地面 轨中,在其到达地面判定线时点击即可。
1.地面物件:包括'''地面音符'''(Tap)和'''长音符'''(Hold)两种。
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间
 
*'''长音符''':俗称“长条”,是需要长按的地面物件,仅会出现在地面 轨中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条'''没有尾判'''
*'''地面音符''' (Tap) :俗称“地键”,是最普通的地面物件,仅会出现在地面轨 中,在其到达地面判定线时点击即可。
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Arcahv]]和[[Modelista]]的Future谱面
**部分谱面的地面轨道有时会由四轨道变为六轨道。<ref>目前只有[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]和[[Testify]]的全难度、[[0xe0e1ccull]]的FTR难度谱面和[[HIVEMIND INTERLINKED]]的FTR难度铺面会有这种事件发生。</ref>
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说,快速点击长条并不会出现Lost
**判定时间标准为note的'''底端(而不是中部)'''接触判定线的时间
*'''音弧''':是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住 (可以提前按住) ,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判'''
*'''长音符''' (Hold) :俗称“长条”,是需要长按的地面物件,仅会出现在地面轨 中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条'''没有尾判''' ,在结束时可不松开。
**长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如[[Arcahv]]和[[Modelista]]还有[[Lightning Screw]]的Future谱面
**长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说, 在足够频繁的情况下 快速点击长条并不会出现Lost
*地面物件的判定:
**判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
**手指击中轨道区域时,对应的轨道会改变颜色。
**超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
**在Arcaea 4.0.0以后的版本中,由于6K轨道的出现,为了优化手感减少误触,增加了新的邻轨判定机制。此机制根据enwidencamera触发时Sky Input的高度来决定补正范围,最大可以允许左边界外0.5倍轨道宽度/右边界外0.5倍轨道宽度的区域被判定
2.天空物件:包含'''音弧'''(Arc)、音轨(Trace)和'''天空音符'''(Arctap)
*'''音弧''' (Arc) :是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达'''判定平面'''时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧'''没有首判和尾判''' ,可以提前按住,且在结束时可不松开。
**高度发生变化的音弧会在其开头出现一段竖线。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 黑线 引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 黑线 (没有 黑线 与音弧直接连接)</ref>。
**音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角<!--(即x=0或1,y=1处)-->,出现在其他位置时通常会有 音轨 引导<ref>部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时[[Axium Crisis]]、[[Heavensdoor]]的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的 音轨 (没有 音轨 与音弧直接连接)</ref>。
** 黑线 在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的 黑线 无需点击,但在 黑线 上会出现天 键。黑线不会在Past谱面中出现
** 音轨(Trace) 在技术上是音弧的一种特殊形式 ,俗称“黑线” 。单纯的 音轨 无需点击,但在 音轨 可能 会出现 需要点击的 空音符(Arctap)
**在 愚人节 曲目[[Red and Blue and Green]]中,出现了绿音弧。
**在曲目[[Red and Blue and Green]] 和[[0xe0e1ccull]]的愚人节谱面 中,出现了绿音弧。
**'''判定原则'''
**'''判定原则''' ''(此部分内容基于游戏内表现推断得出,非官方确认内容)''
*** 同色音弧需要用同一手指触摸并跟随其形状滑动,示例 使用A手指按住蓝色 音弧, 如果A手指触摸到蓝色音弧的 判定 范围<ref>在音弧平 面的 中心半径约为0.47单位的圆内为有效 判定 范围 存疑 </ref> 那么蓝色 音弧将被点亮 判定为 大Pure;否则 如果A 手指 没有 摸到蓝色音弧但是其他 手指触 了,那么蓝色 音弧 将变 鲜红 色, 断开 判定 ;否则 如果没有任何手指 摸到 蓝色音弧, 那么蓝 色音弧 将变淡。 在触 音弧 时如果手指松开 那么 音弧 将变淡,将另一根未得到 判定 侧(非官方称谓) 手指重新 摸该音弧 那么 音弧将变为鲜红 ,并且出现 少约0.5 秒的 判定中断。
*** 基本原则 :音弧 在成功判定时计为大Pure ,判定 频率依谱 面的 不同而不同;未得到成功 判定''' 而不是得到错误判定 '''达到一定时间后会计为Lost 具体时间依谱面的不同而不同。 音弧 在得到成功判定时 将被点亮 ,得到错误 判定 时将变 鲜红色 大部分音弧会在未得到判定时将变淡。
***判定侧 刚放上去的手指不拥有 任何 判定侧。如果手指 摸到了且仅触摸到蓝 色音弧, 那么 手指的判定侧就是蓝色 音弧 ;如果手指触摸到了且仅触摸到红 彩辅助开启后为黄 色,下 同) 音弧 ,那么该手指 的判定 侧就是红 音弧。松开手指后, 判定 侧消失。任意一手指若同时触摸到了红 色音弧 和蓝色音弧,那么该手指的判定侧将 删除(即不拥有 何判定侧)。多个手指不能同时拥有同一种 判定
***判定依据:
***{{来源请求|每个 音弧 存在 一组固定的判定 点, 手指经过这个 判定 点即可 判定。}}
**# 手指 接触屏幕时获得“ 点”,并且在对应 手指 离开屏幕时被移除。
*'''天空音符''':俗称“天键”,是出现在 黑线 上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
**# 点进入 到音弧 的判定范围后会被标记 音弧对应颜色,并保留至触点被移除。每个触点至多被标记一种颜 色, 每个颜色的触点至多同时标记一个。当多个触点同 位于音弧的 判定 范围内时 优先标记先出现的触点。当 点可被同时标记为多种颜色时,优先级为 >红>绿。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
**#当判定中的异 色音弧 相互靠近时 所有对应颜 色音弧在 逻辑上视为无色,解除原有对应 点颜色,直至 音弧 分离 恢复 音弧 颜色并重新对 判定 范围内 的触 点标记颜色。
**目前存在极少数曲目拥有无 黑线 引导的天键配置, 包括但不限于[[DX Choseinou Full Metal Shojo]],[[ω4]]和[[Bookmaker (2D Version)]](Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的 线上)
**#当一个触点被移除时 ,该 触点对应的颜 进入''' 多'''1 秒的 “染色冷却” 在此期间 任何触 点无法被标记为该颜
**#当一条 音弧 结束后 解除 该音弧 对应颜 的染 冷却。若未处于染 冷却 则阻止其进入 一次染色冷却。
***判定类型:
**#在 音弧的判定 范围中存在同 触点时成功 判定 ,无 色音弧 被任 意触点成功 判定。
**#在 音弧 判定范围内 存在 其他触 且'''该颜色音弧'''未得到成功 判定 时,得到错误 判定。
*'''天空音符''' (Arctap) :俗称“天键”,是出现在 音轨 上的点击物件,需要在其到达'''判定平面'''时点击。
**当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如[[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]]的Future谱面
**目前存在极少数曲目拥有无 音轨 引导的天键配置, 例如[[DX Choseinou Full Metal Shojo]],[[ω4]]和[[Bookmaker (2D Version)]](Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的 音轨上,天键会把这种极短的音轨遮住)。
**在曲目[[Infinite Strife,]]和[[Arcana Eden]]中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。<ref>这种天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键</ref>
*天空物件的判定:
**判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
**玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
**超出上下边界线的触点会就近判定在边界线上<ref>也就是触点y<0时或y>Sky Input高度时y坐标都会被修正至对应边界上,但在愚人节谱面中不对Arctap应用此效果(否则部分超界Arctap将无法判定)</ref>,例如当天空音符正好在天空判定线(Sky Input)上时,点击在天空判定 线 (Sky Input)以 的位置也可以成功判定。
**玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
***如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如[[Last|<nowiki>Last|Eternity</nowiki>]]的开头部分
***长音符和音弧则不受此限制。
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{| class="wikitable" style="text-align:center" id="note_display"
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! style="min-width:60px" |青音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |青音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |黄音弧<br>(色彩辅助)
! style="min-width:60px" |绿音弧
! style="min-width:60px" |绿音弧<ref>目前仅存在于[[Red and Blue and Green]](FTR)和[[0xe0e1ccull]](FTR),即愚人节谱面中</ref>
! style="min-width:60px" | 黑线
! style="min-width:60px" | 音轨
! style="min-width:60px" |天空音符
! style="min-width:60px" |天空音符
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|光芒侧||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]]
|光芒侧 与消色侧<ref>消色侧的曲目使用光芒侧物件,但是这些曲目并不属于光芒侧。</ref>||[[文件:Playing Note side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side hikari.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side hikari.jpg|60px]]||无||[[文件:Playing Trace.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side hikari.jpg|60px]]
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|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|60px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|60px]]
|纷争侧||[[文件:Playing Note side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Hold side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Blue side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Red side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arc Green side tairitsu.PNG|60px]]||[[文件:Playing Trace side tairitsu.jpg|60px]]||[[文件:Playing Arctap side tairitsu.jpg|60px]]
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==判定==
==判定==
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
Arcaea的判定分为“纯粹”Pure[[文件:Play hit pure.png|50px|link=]],“模糊”Far[[文件:Play hit far.png|50px|link=]]与“流失”Lost[[文件:Play hit lost.png|50px|link=]]三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。
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! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
! style="min-width:50px" |显示!! style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
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| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br />连击数+1||''' 只要击中长条或音弧一定是大Pure判定'''
| rowspan="2" |[[文件:Play hit pure.png|50px]]||{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}||±25ms以内||获得(Pure基本分<ref>关于Pure基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>+1)<br>连击数+1 (获得理论值的必要条件)||只要击中长条或音弧 一定是大Pure判定
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|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br />连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br />{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
|{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}||±25ms至±50ms||获得Pure基本分<br>连击数+1||如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示{{color|#1111dd|Early}}/{{color|#dd1111|Late}}<br>{{color|#cc22ee|'''大Pure'''}}、{{color|#cc22ee|'''小Pure'''}}的叫法仅为称呼方便,实际游戏中{{color|#cc22ee|'''Pure'''}}的显示大小没有区别
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|[[文件:Play hit far.png|50px]]||{{color|#ffaa11|'''Far'''}}||±50ms至±100ms||获得(Pure基本分&divide;2)<br />连击数+1||-
|[[文件:Play hit far.png|50px]]||{{color|#ffaa11|'''Far'''}}||±50ms至±100ms||获得(Pure基本分&divide;2)<br>连击数+1||-
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|[[文件:Play hit lost.png|50px]]||{{color|#dd4444|'''Lost'''}}||±100ms内未击中<br />'''或'''<br />提前100-120ms击中||不得分<br />连击数清空||-
|[[文件:Play hit lost.png|50px]]||{{color|#dd4444|'''Lost'''}}||±100ms内未击中<br>'''或'''<br>提前100-120ms击中||不得分<br>连击数清空||-
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 提前120ms以上的点击将不会有任何结果。
 提前120ms以上的点击将不会有任何结果。


 如果连击数(Recall)大于1,则会在判定平面的中心显示连击数。
 如果连击数(Recall)大于1,则会在判定平面的中心显示连击数。<ref>在极少数情况下,连击数为1也会显示</ref>
 
 如果FR/PM指示灯开启,在谱面开始时会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色,左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色,右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。
 如果FR/PM指示灯开启,在谱面开始时会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色,左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色,右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。


第91行: 第136行:
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
*基本分:<!--类似SDVX-->满分为10000000<ref>在解锁[[Fracture Ray]]的过程中击中[[Ether Strike]]的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;<br />触发[[Tempestissimo]]的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限</ref>,单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。
*判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为'''理论值'''。
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.052+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755(向下取整)<ref>实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前 ,单个pure和far的得分都是代入前都不取整 ,流程都是代入计算pure得分和far得分,再计算大pure的分</ref>。
*举例:[[Tiferet]] Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为<code>(984+97)&times;9208.103+3&times;4604.052+2&times;0+984=9968755.639</code><br />显示得分为9968755(向下取整)<ref>实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前,流程都是代入计算pure得分和far得分 (可以理解为带入分数) ,再计算大pure的分</ref>。
** 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算 总分大于10000000,但是只要有Far或Lost 判定, 就都不会算作Pure Memory<ref>游戏内Note数量最大的是[[ #1f1e33|#1f1e33]] 的Future 谱面(1576),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>。
** Pure Memory 判定标准为无Far/Lost 判定, 而非分数超过10000000。<ref>游戏内Note数量最大的是[[Testify]] 的Beyond 谱面(2221) ,小于临界值2237 ,出现了一个Far判定得分依然会小于10000000</ref>。


 依据曲 得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。分数向下取整。
 依据曲得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。分数向下取整。


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! style="min-width:54px" |评级
! style="min-width:54px" |评级
| style="min-width:105px" |[[文件:Play result grade ex+.png|105px]]
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade ex+.png|75px]]
| style="min-width:70px" |[[文件:Play result grade ex.png|70px]]
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade ex.png|75px]]
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade aa.png|75px]]
| style="min-width:75px" |[[文件:Play result grade aa.png|75px]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade a.png|40px]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade a.png|75px]]
| style="min-width:35px" |[[文件:Play result grade b.png|35px]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade b.png|75px]]
| style="min-width:45px" |[[文件:Play result grade c.png|45px]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade c.png|75px]]
| style="min-width:42px" |[[文件:Play result grade d.png|42px]]
| style="min-width:40px" |[[文件:Play result grade d.png|75px]]
|-
|-
!对应分数区间
!对应分数区间
|9900000<br /> 以上 (含本数)
|9900000 以上
|9800000<br />~<br />9900000(不含)
|9800000 ~9899999
|9500000<br />~<br />9800000(不含)
|9500000 ~9799999
|9200000<br />~<br />9500000(不含)
|9200000 ~9499999
|8900000<br />~<br />9200000(不含)
|8900000 ~9199999
|8600000<br />~<br />8900000(不含)
|8600000 ~8899999
|8600000<br /> 以下 (不含本数)
|8599999或 以下
|}
|}


==回忆收集条==
==回忆收集条==


 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 )代表着不同的通关条件。
 回忆收集条 (Recollection Gauge) 简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆 率,Recollection Rate )代表着不同的通关条件
 
=== 回忆系数===
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
 
每个谱面存在一个固定的“回忆系数”,这个系数和谱面物量与难度相关


*若游玩一张谱面 时, 所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure), 得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px]]。
当Note出现判定 时, 游戏 将会 依据 判定 回忆 条增减与 回忆 系数相关的数值 这个数值 也会 因为[[ 搭档]] 技能的不同而存在变动。
*{{可能过时|若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不 进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px]]。}}<ref>游玩BEYOND挑战时,使用Easy或Normal类型搭档,若由于过多的Far 判定 导致 回忆 率下降至70以下,即使全连,也会在结算时判为TRACK LOST;使用Hard类型搭档,如果 回忆 率降至0,即使持续全连 ,也会 立刻结束游玩并判为TRACK LOST。其他未被列举的例外,属于未被发现的特性。</ref>
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[ 文件:Play result clear badge fail.png|50px]]


回忆系数的计算方法如下:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! style="min-width:64px" |通关类型
! 物量 &lt; 400
! style="min-width:80px" |回忆条
|80 &divide; 物量 + 0.2
! colspan="3" |说明
|-
! style="min-width:100px" | 通关条件
!400 &le; 物量 &lt; 600
! style="min-width:130px" | 技能使用此种 回忆 条的[[搭档]]
|32 &divide; 物量 + 0.2
! style="min-width:50px" |通关 显示<ref>即在选曲页面显示的 通关 状态图 </ref>
|-
!物量 &ge; 600
|96 &divide; 物量 + 0.08
|}
* 若谱面等级 ≥ 11级,回忆系数将额外×0.8。<ref>6.0前原定级为11级(不包含)以下的回忆系数不会额外×0.8</ref>
 
以下是一些计算例:<!--小数部分到底是怎么算的,怎么骨折光ftr居然是三位小数其它的是两位-->
* [[dropdead]][PST]物量为44,故此谱面回忆系数为2.018181;
* [[Diode]][PRS]物量为472,故此谱面回忆系数为0.267796;
* [[Phantasia]][FTR]物量为952,故此谱面回忆系数为0.180840;
* [[Fracture Ray]][FTR]物量为1279,故此谱面回忆系数为0.155058...×0.8=0.124046。
 
===通关类型===
根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。
* 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM”。<br>通关类型覆写为PM并获得标志[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
* 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost'''并且满足通关条件''',将得到“Full Recall”(完整重现)评价,简称“FR”。<br>通关类型覆写为FR并获得标志[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。
** v5.10.0版本后,达成FR或PM评价瞬间(最后一个音符判定完毕后),画面底部会闪烁一阵对应颜色的紫色(FR)或蓝色(PM)的光芒和粒子效果作为提示。
* 未能达成以上条件但满足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。<br>根据使用回忆条的 通关类型 不同显示为不同颜色的“C”标志。
* 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。<br>通关类型覆写为TL并获得标志[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]。
* 并不是所有搭档都满足上述条件,参见后述。
====Normal====
普通难度 回忆条 ,通关 型为Normal Clear。
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;"| 主体
! width="10%" | 初始回忆率
! width="40%" | 回忆 率增减
! width="20%" | 通关 条件
! width="10%" |  通关标
! width="20%" | 覆写Clear
|-
|-
| rowspan="7" |Normal
| rowspan=3 | Normal
| rowspan="3" |Normal<ref>游玩[[Ether Strike]]解锁[[Fracture Ray]]过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条</ref>
| 0
| style="min-width:110px" |Pure 获得 回忆
| style="text-align:left" |
| colspan="2" | 回忆系数<ref>见下文[[#命中时回忆条计算|命中时回忆条计算]],下同</ref>
* Pure + 1 &times;  回忆 系数
| rowspan="7" |游玩结束时 回忆 度≥70
* Far + 0.5 &times;  回忆系数
| rowspan="3" |默认使用(或封印搭档)
* Lost - 2
| rowspan="7" |[[文件:Play result clear badge normal.png|50px]]
| 回忆 率 ≥ 70
| [[文件:Play result clear badge normal.png|50px|link=]]
| Easy Clear
|-
|-
|Far获得回忆度
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
| colspan="2" | 回忆系数&times;0.5
|-
|-
|Lost扣除 回忆
| colspan=5 style="height:65px;" |  回忆 率首次达成通关条件时会播放音效作为提示<br>搭档没有任何特殊回忆条说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。
| colspan="2" |2
|}
<br>
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆率增减
! width="50%" | 说明
|-
|-
| rowspan="4" |Zero
| Zero
|Pure 获得 回忆
| style="text-align:left" |
| colspan="2" | 回忆系数
* Pure + 1 &times;  回忆 系数
| rowspan="4" |[[光(Zero)]] (8级或以上)
* Far + 0.5 &times;  回忆系数
* Lost &rarr; 0
| [[光(Zero)]] 所使用的回忆条<br>获得Lost判定直接清零回忆率<br>在Beyond Challenge中不影响Far导致的回忆率扣除量
|-
|-
|Far获得 回忆
| [[Fracture Ray#异象触发|Ether Strike Anomaly]]
| colspan="2" |回忆 系数&times;0.5
| 保持主体
| 触发解锁[[Fracture Ray]]的异象时所使用的回忆条<br>每隔一定时间自动扣除一定值的 回忆 率<br>该回忆条详细见[[Fracture Ray#异象触发|Fracture Ray]]
<!-- |-
| CHUNITHM
| 保持主体
| [[对立 & 中二企鹅(Grievous Lady)]]所使用的回忆条<br> 回忆 条外貌变为类似于CHUNITHM的样式,详细见[[对立 & 中二企鹅(Grievous Lady)#技能|搭档技能]]描述 -->
|-
|-
|Lost扣除回忆度
! colspan=3 style="height:27px;" | 常数值变体
| colspan="2" |100<ref>即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为 常Lost的一半</ref>
|-
|-
| colspan="3" | 在Normal 回忆条的基 础上 周期性泛白
| colspan=3 style="height:65px;" | [[咲弥]]、[[榛名]]、[[露娜 & 美亚]]、[[迷尔]]、[[凛可]]、[[咲姬]]、[[纺]]、[[千夏]]
|}
 
====Easy====
简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种 回忆条 ,通关类型为Easy Clear。
<br>'''以Easy难度通关 歌曲不计入通关曲目数量'''<ref> 于此,在Arcaea Online或游戏内档案查看各难度曲目通关数时,可能 出现Clear数目低于Full Recall数目的情况。</ref>''',但可以被解锁需求识别。'''
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
! width="10%" | 初始回忆率
! width="40%" | 回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
|-
| rowspan="5" |Easy<ref>需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件</ref>
| rowspan=3 | Easy
| rowspan="3" |Easy
| 0
|Pure 获得 回忆
| style="text-align:left" |
| colspan="2" | 回忆系数
* Pure + 1 &times;  回忆 系数
| rowspan="3" |游玩结束时 回忆 度≥70
* Far + 0.5 &times;  回忆系数
| rowspan="3" |[[光]]<br />[[光 & 菲希卡]](仅在Past和Present难度有效)<br />[[光(夏日)]]<br />[[爱托 & 露娜(冬日)]]
* Lost - 1.2
| rowspan="5" |[[文件:Play result clear badge easy.png|50px]]
| 回忆 ≥ 70
| [[文件:Play result clear badge easy.png|50px|link=]]
| -
|-
|-
|Far获得回忆度
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
| colspan="2" | 回忆系数&times;0.5
|-
|-
|Lost扣除 回忆
| colspan=5 style="height:65px;" |  回忆 率首次达成通关条件时会播放音效作为提示
| colspan="2" |1.2
|}
<br>
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆率增减
! width="50%" | 说明
|-
|-
|Overflow
| rowspan=4 | Overflow
| colspan="3" | 曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式
| style="background:#99cca4;color:#ffffff;top:0px"|EASY
| (转变前 游玩结束时 回忆 度≥70<br /> (转 后) 回忆 度未降到0或以下
| rowspan=4 | [[光(Fracture ]]所使用的 回忆 <br> 在达到100回忆率后会 为Hard难度 回忆 条的计算方式和通关条件,且会播放一次与达到通关条件时不同的特殊音效<br>但无论是否触发困难模式,通关类型均为Easy Clear
|[[光(Fracture)]]
|-
|-
|Grade
| style="text-align:left" |
| colspan="3" | 回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩<ref>即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩</ref>
* 与正常Easy条相同
|结算成绩达到9,500,000
|[[DORO*C]]
|-
|-
| rowspan="8" |Hard
| style="background:#c48995;color:#ffffff;top:0px"|HARD
| rowspan="6" |Hard
|Pure获得回忆度
| colspan="2" | 回忆系数
| rowspan="6" |回忆度未降到0或以下
| rowspan="6" |[[对立(Grievous Lady)]]<br />[[依莉丝]]<br />[[轩辕十四(MDA-21)]]<ref>判定为Far时回忆率减少0.45,具体见[[轩辕十四(MDA-21)]]页面相关条目</ref><br />[[布丽兰特]]<br />[[依莉丝(夏日)]]<br />[[阿莱乌斯]]<ref>判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见[[阿莱乌斯]]页面相关条目</ref><br />[[希尔]]<br />[[伊莎贝尔]]
| rowspan="8" |[[文件:Play result clear badge hard.png|50px]]
|-
|-
|Far获得回忆度
| style="text-align:left" | 
| colspan="2" | 回忆系数&times;0.5
* 与正常Hard条相同
|-
|-
| rowspan="3" |Lost扣除回忆度
| Grade
| style="min-width:75px" |回忆 度≥40
| style="text-align:left" | 
| style="min-width:75px" |9
* 初始 回忆 分数为[[#计分方式|理论值]]
* Pure - 0
* Far - 判定扣除分
* Lost - 判定扣除分
| [[DORO*C]]未觉醒时所使用的回忆条<br>回忆率被修改为回忆分数,回忆条会显示当前回忆分数的评级<br>评级低于AA(9500000)后视为Track Lost<br>如果游玩时达成了获得Full Recall的条件,则通关类型固定为Full Recall
|-
|-
|40>回忆度≥30
! colspan=3 style="height:27px;" 正常数值变体
|24 - 减少前回忆度 &divide; 2
|-
|-
|回忆度 <30
| colspan=3 style="height:65px;" | [[爱托 & 露娜(冬日)]]、[[奈美(暮光)]]
|5
|}
 
====Hard====
困难难度 回忆 条,采用困难难 的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear。
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
! width="10%" | 初始回忆率
! width="40%" | 回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
|-
| colspan="3" |回忆 度<30时屏幕边缘会闪烁红光<br />回忆 度≤0时歌曲将中断,本次过关失败<ref> 由于游戏内的 回忆率 显示为向下取整以及浮点数精度的影响,可能出现 回忆率 显示为0,却可以继续游玩的情况,比如:在Party Vinyl(FTR)谱面中,回忆系数约为0.20000000298(受浮点数精度影响),在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以使 回忆率 显示为0(实际的 回忆率 约为0.00002670288),此时仍然可以继续游玩,[https://www.bilibili.com/video/av206674974 手元]</ref>
| rowspan=3 | Hard
| 100
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 &times; 回忆系数
* Far + 0.5 &times;  回忆 系数
* Lost:<br>回忆 率 ≥ 40:-9<br>40 >  回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前 回忆率 &divide; 2)<br> 回忆率 < 30:-5
回忆率 >0
| [[ 文件:Play result clear badge hard.png|50px|link=]]
| Normal Clear<br>Easy Clear
|-
|-
|Life20
! colspan=5 style="height:27px" | 说明
| colspan="3" | 回忆条显示的是剩余可Lost数,详见[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]页面中的相关条目
|Lost数<20
|[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]
|-
|-
|Tempest
| colspan=5 style="height:65px;" | 回忆率低于30时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆率过低<br>回忆率低于0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
| colspan="3" |详见[[对立(Tempest)]] 页面
|}
|回忆 度未降到0
<br>
|[[对立 (Tempest )]]
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
! style="min-width:150px;height:27px;" | 变体
! width="40%" | 回忆率增减
! width="50%" | 说明
|-
| Life20
| style="text-align:left" |
* 初始可Lost数为20
* Pure - 0
* Far - 0
* Lost - 1
| [[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]所使用的回忆条<br>回忆率被修改为可Lost数,回忆条会显示当前的可Lost数<br>当可Lost数归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
|-
| Life60
| style="text-align:left" |
* 初始可Far/Lost数为60
* Pure - 0
* Far - 1
* Lost - 1
| [[不来方永爱]]所使用的回忆条<br>回忆率被修改为可Far/Lost数,回忆条会显示当前的可Far/Lost数<br>当可Far/Lost数归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价<br>由于[[dropdead]]<nowiki>[PST]</nowiki>难度物量不足60,使用此搭档游玩此曲目时不会Track Lost
|-
| Tempest
| style="text-align:left" |
* Pure + 2 &times; 回忆系数
* Far + 回忆系数
* Lost - 18
| [[对立(Tempest)]]所使用的“风暴收集条”<br>回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量<br>该回忆条变化规律 见[[对立(Tempest)#技能|搭档技能]]描述
|-
| [[Tempestissimo#异象触发|Tempestissimo Anomaly]]
| 保持主体
| 触发[[Tempestissimo]]异象时所使用的 回忆 条<br>回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加 减少的回忆率变化量<br>该回忆条详细见[[Tempestissimo#异象触发|Tempestissimo]]
|-
| Fatalis
| 保持主体
| [[光(Fatalis)]]所使用的“宿命收集条”<br>回忆条存在一个会随着Pure数变化的下限,低于下限时回忆率立即归零并获得Track Lost评价<br>回忆率接近回忆率 限时屏幕边缘并不会闪烁红光<br>该回忆条的“下限”机制详细见[[光(Fatalis)#技能|搭档技能]]描述
|-
| Grade
| style="text-align:left" |
* 初始回忆分数为[[#计分方式| 理论值]]
* 最低回忆分数为该谱面最佳成绩[[#计分方式|评级 应最低分数]],如果个人最好成绩≤9499999,则使用9500000代替
* Pure - 0
* Far - 判定扣除分
* Lost - 判定扣除分
| [[DORO*C]]觉醒时所使用的回忆条<br>回忆率被修改为回忆分数,同时回忆条会显示当前回忆分数的评级<br>评级低于AA(9500000)后视为Track Lost<br>回忆分数低于最低回忆分数时,回忆条评级会根据当前分数自动计算,同时 刻中断游玩,并获得Track Lost评价<br>回忆分数接近最低回忆分数时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆分数过低
|-
! colspan=3 style="height:27px;" | 正常数值变体
|-
| colspan=3 style="height:65px;" | [[轩辕十四(MDA-21)]]、[[依莉丝(夏日)]]、[[阿莱乌斯]]、[[希尔]]、[[伊莎贝尔]]、[[刹那]]、[[依莉丝]](觉醒)、[[紫黑]]、[[露恩]](觉醒)、[[洞烛(至高:第八探索者 )]]
|}
|}


=== 命中时回忆条计算===
====Course====
<ref group="参考">算法参考:[https://gist.github.com/esterTion/b44a7659eb7b482bb81e750e2a4a00d9 GitHub Gist]</ref>
  [[ 段位挑战]] 模式中强制使用 的回忆 条, 于Hard模式设计
  当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些[[ 搭档]]的回忆 度变化也会在回忆系数的 础上进行变动
<br>使用 此回忆 条在段位通过曲目时 获得Hard Clear 但在曲目 排行榜中会显示为Easy Clear。<br>该 回忆 条详细见[[段位挑战]]页面
 
*如果命中判定为Pure,回忆度加上 系数;如果命中判定为Far, 回忆 度加上此系数的一半。
*部分搭档 有额外系数 这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得 的回忆 度与该系数对应相乘即可
*在11级谱面中,回忆系数需额外乘以0.8


 回忆 系数计算方法如下:
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center"
{| class="wikitable"
! style="min-width:150px;height:27px;"|主体
! width="10%" | 初始 回忆
! width="40%" | 回忆率增减
! width="20%" | 通关条件
! width="10%" | 通关标志
! width="20%" | 覆写Clear
|-
|-
!物量 &lt; 400
| rowspan=3 | Course
|80 &divide物量 + 0.2
| 100
| style="text-align:left" |
* Pure + 1 &times回忆系数
* Far + 0.5 &times; 回忆系数
* Lost:<br>回忆率 ≥ 40:-10<br>30 &le; 回忆率 &lt; 40:-(24 - 减少前回忆率 &divide; 2)<br>回忆率 < 30:-5
| 回忆率>0
| -
| -
|-
|-
!400 &le; 物量 &lt; 600
! colspan=5 style="height:27px" 说明
|32 &divide; 物量 + 0.2
|-
|-
!物量 &ge; 600
| colspan=5 style="height:65px;" 回忆率低于30时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆率过低<br>回忆率低于0时会立刻中断此次段位挑战,并获得Course Failed评价
|96 &divide; 物量 + 0.08
|}
|}
例如(不考虑搭档技能对回忆系数的影响时):


*[[dropdead]] PST难度物量为44 适用第 条公式 回忆 系数为 2.01818 ,即Pure获得2.02 回忆 度,Far获得1.01 回忆 因此44个note全Pure时 回忆 度为88.8,显示为88 向下取整
====特殊====
*[[Diode]] PRS难度物量为472 适用第二条公式,计算得回忆系数为 0.26780 ,即Pure获得0.27回忆度,Far获得0.13回忆度
* [[ 世界模式#失落章:Beyond (Lost Chapter: Beyond)|世界模式失落章]] 中,所有触发了Beyond Challenge的搭档 其Far判定会扣除Lost判定 半的回忆率。
*[[Phantasia]] FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得回忆系数为 0.18084 ,即Pure获得0.18回忆度,Far获得0.09回忆度
* 在2023年愚人节期间 使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结 界面“重试”愚人节谱面,会出现 回忆 条为Normal 回忆 条但 回忆 率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure 但由于 回忆 率未达到70从而结算判定为Track Lost。
*[[Fracture Ray]] FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度
* 当前已知可以在游玩中全连Track Lost的搭档为[[奈美 暮光 ]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]。
** [[ 迷尔]] 在修正参数前可在常规游玩中Track Lost 参见[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 在普通游玩]。现已修复
**在Beyond挑战中Track Lost的示例:[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2 Beyond Challenge游玩]
* 目前已知可以放置(即全部Lost)通关的搭档仅有[[ 不来方永爱]] (可以放置通关的曲目仅有[[dropdead]] PST)。


==残片==
==残片==


 残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或[[世界模式]]奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。
 残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或[[世界模式]]奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。
*当残片显示数量将超过9999时,将以残片显示值下方的一条短横线替代9999残片,而残片显示值则显示余下的残片数,即实际残片数-短横线个数 &times; 9999。短横线最多能有2条,因此最大能存储的残片上限为 9999 &times; 3 =29997,当实际残片量达到该最大值时,残片显示值底色将变为紫色。点击残片显示位置可以获取当前的实际残片量具体数值。
残片可用于:
*[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]:解锁曲包与曲目,升级搭档
*[[Arcaea (移动版)|移动版]]:解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界模式]]体力、LegacyMap Play+残片加成、失落章残片加成。
每次游玩谱面后都会获得一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”、“搭档”和“LINK PLAY”部分,最终获得的残片数量为:上述所有部分之和 &times; [[搭档]]Frag值 &divide; 50。


普通 模式 下每次 游玩 谱面后都 会获得 一定数量的 残片, 分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”和“搭档”部分 最终 获得 残片 数量为
*在[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]中,曾经在世界 模式游玩 会获得残片, 但是从2.0.0版本更新开始 可以 获得残片
 上述所有部分之和 &times; [[ 搭档]]Frag值 &divide; 50
*封印 搭档 或游戏处 离线及游客 模式 下,Frag值固定为50
残片可用 获取{{仅|NS版||图片角标}}与解锁曲目,扩充好友位,购买[[世界 模式]]体力、遗产章Play+残片加成、Beyond章残片加成。


*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*“精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
*以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
**以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
:: 游玩奖励:等级 &divide; 1.2<ref>此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125</ref> 与 1 的较大值(?视为等级0)
*** 游玩奖励:等级 &divide; 1.2<ref>此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125</ref> 与 1 的较大值(?视为等级0)
:: 通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
*** 通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR :2,BYD:3)
:: 通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
*** 通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR :2,BYD:3)
:: 精彩展现(Full Recall):游玩奖励 &times; 2
*** 精彩展现(Full Recall):游玩奖励 &times; 2
:: 精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 &times; 2.7
*** 精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 &times; 2.7
*具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>
**具体数值见下表<ref group="参考">此处参考了JPwiki,见[https://wikiwiki.jp/arcaea/ルール JPwiki对应页面]</ref>


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7||8||9/9+||10/10+||11
! colspan="3" |谱面等级||1/2/?||3||4||5||6/7/7+||8/8+||9/9+||10/10+|| 11/11+
!12
|-
|-
! colspan="3" |游玩
! colspan="3" |游玩
|1||2||3||4||5||6||7||8||9
|1||2||3||4||5||6||7||8||9
| 10
|-
|-
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|Past}}
! rowspan="5" style="min-width:70px" |通关!! rowspan="4" style="min-width:60px" |未FR或PM时!!{{color|pst|PST}}
|9||10||11||12||13||-||-||-|| -
|9||10||11||12||13||-||-||-||-
| -
|-
|-
!{{color|prs|Present}}
!{{color|prs|PRS}}
| -||11||12||13||14||15||16||-||-
| -||11||12||13||14|| 15||16||-||-
| -
|-
|-
!{{color|ftr|Future}}
!{{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}
|11||-||-||-||15||16||17||18||19
|11 ||-||-||-||15||16||17||18||19
| -
|-
|-
!{{color|byd|Beyond}}
!{{color|byd|BYD}}
| -||-||-||-||-||17||18||19||20
| -|| -||-||-||-||-||18 ||19||20
|21
|-
|-
! colspan="2" |FR或PM时
! colspan="2" |FR或PM时
| colspan="10" |{{color|pst|Past}}:8 {{color|prs|Present}}:9 {{color|ftr|Future}}:10 {{color|byd|Beyond}}:11(无视谱面等级)
| colspan="10" |{{color|pst|PST}}:8 {{color|prs|PRS}}:9 {{color|ftr|FTR}}/{{color|etr|ETR}}:10 {{color|byd|BYD}}:11(无视谱面等级) 
|-
|-
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
! rowspan="2" |精彩展现!! colspan="2" |FR
|2||4||6||8||10||12||14||16||18
|2||4||6||8||10||12||14||16||18
|20
|-
|-
! colspan="2" |PM
! colspan="2" |PM
|2||5||8||10||13||16||18||21||24
|2||5||8||10||13||16||18||21||24
|27
|-
! colspan="3" |PM时总和<ref>按最高难度计算,不包含FTR ?</ref>
|10||14||17||19||23||26||29||32||35
|38
|}
|}
*“初次通关”奖励为每个谱面首次达成非Track Lost评价时所获得的奖励,固定为10残片
**在[[Arcaea (Nintendo Switch版)|Nintendo Switch版Arcaea]]中,如果已经在任意控制方式中获得过该谱面的“初次通关”奖励,则无法在其他控制方式中再次获取该谱面的“初次通关”奖励
*“搭档”为部分[[搭档]]拥有的技能产生的残片数量影响,可正可负,但通常为正向奖励残片。
**这些[[搭档]]的影响方式不尽相同,具体数量请在各[[搭档]]页面或[[搭档#搭档数据简表 (移动版)|搭档数据简表]]中查看。
* “LINK PLAY”奖励残片为在Link Play房间内2人以上完成游玩时给予的奖励,计算方式如下:
:: Link Play奖励值 = (游玩奖励 + 通关奖励 + 精彩表现) &times; 全员连击奖励 &times; 游玩人数
:* 全员连击奖励是基于所有玩家连击状态给予的奖励,其中:
:: 未达成全连:&times;0.1,Linked Full Recall:&times;0.134,Linked Pure Memory: &times;0.167
:* 游玩人数是房间内玩家人数给予的奖励(掉线的玩家不计算):
:: 1人:&times;0,2人:&times;1,3人:&times;2,4人:&times;3
"STAFF LINK" 为在2024/09/13-2024/09/14期间,玩家进行公开Link Play时匹配到Lowiro的官方人员所给予的额外奖励,此残片奖励固定为100。


*“初次通关”奖励为每个谱面首次达成非Track Lost评价时所获得的奖励,固定为10残片
[[世界模式]]地图中也存在[[世界模式#台阶类型|残片奖励台阶]],经过这些台阶时会获得对应数量的残片。
*“搭档”奖励为搭档技能产生的额外残片奖励
**[[星]]、[[光 & 菲希卡]]、[[爱托]]、[[调]](觉醒前)和[[白姬]]在游玩对应技能要求的谱面时将奖励对应数值的残片。
**[[依莉丝]]为在Track Lost时在结算时扣除100残片。
**[[兮娅]]在开始游玩时有50%的概率发动“镜像”,在发动镜像的情况下通关会奖励5额外残片。
**[[调]](觉醒后)为取得Ex或更高评价时奖励10额外残片。
***但是在开始游玩时需要先支付等同于歌曲难度值的残片。
**[[诺诺]]为取得Ex或更高评价时奖励2525额外残片。
**[[中二企鹅]]会在游玩分数等于理论值时奖励14额外残片。
**[[彩梦]]为奖励随机残片。
**[[柚梅]](觉醒前)为按照连击数奖励残片。
**[[柚梅]](觉醒后)为按照最大连击数占物量的比例获得最高10额外残片,并且通关时获得5额外残片。
**[[红]](觉醒后)会在游玩分数高于9,000,000时在游玩奖励基础上奖励10-20%的残片。
**[[露娜 & 美亚]]为每次回忆率达到100时扣除20回忆率奖励1-3残片。
**[[奈美]]为结算时每具有73个Pure判定就获得1额外残片,每具有一个Lost判定就失去1残片。
***因lost造成的残片损失最多只能与游玩、通关获得的残片抵消使得最终获得的残片为0而不会出现倒扣的情况。
**[[咲弥 & 伊莉莎白]]为根据连续使用[[咲弥 & 伊莉莎白]]游玩曲目的次数奖励残片。
**[[莉莉]]为根据连续使用[[莉莉]]以外的搭档游玩曲目的次数奖励残片。
**[[群愿(盛夏)]]在白天技能发动时,开始游玩后会扣除10残片。夜晚技能发动时,通关时获得5额外残片。
*[[世界模式]]地图中也存在[[世界模式#台阶类型|残片奖励台阶]],经过这些台阶时会获得对应数量的残片。


==记忆源点==
==记忆源点==
{{仅移动版|章节|small=left}}
{{仅移动版|章节|small=left}}
 记忆源点是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币, 简称“mmr”, 可以用来获取付费曲目。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。
 记忆源点 (Memory) 是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币, 一般 可以用来获取付费曲目 或辅助游玩世界模式 。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。<br>
 
 点击 记忆 源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包 括两大类:
 点击源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包 括Google Play 、iOS或iPadOS 内购 和Arcaea官网 目前国内 购买 源点的官网价格 :30 元/510 记忆源点 。iOS或iPadOS游戏内还有以下购买方式供选择:6 元/100 记忆源点 ;68 元/1020记忆源点<ref>68元等价于9.99美元 由于国区App Store的定价规则,导致一次购买1020记忆源点的价格要高于两次购买510记忆源点的价格</ref>
*通过Google Play 和App Store应用 内购 可用 购买 项目 :7 元/100 记忆源点 ,34 元/510 记忆源点 ,68 元/1020记忆源点。
 
*通过Arcaea官 账户管理系统 购买 ,固定为34元/550 记忆源点,支 持34元,68元,136元三档购买项
因为受到“ 络长城”的阻碍,中国大陆地区的玩家无法使用Google Play 购买记忆源点, 目前 lowiro 官方允许这部分玩家通过网页进行 付宝或信用卡付款 <br>
*根据当前货币不同 价格 能存 微调,以给定价格为准。
通过 https://arcaea.lowiro.com/zh/login?r=checkout&t=1 登录后 浏览器会被添加<code>show_purchase=1;</code> 的 Cookie,有此 cookie 即 可在 页面看到充值按钮<br>
 此 自2020年起lowiro会在每年元旦为当日登录Arcaea 的玩家 发放100记忆源点,领取时间限制为元旦当日。
  (需要使用 特定链接 可以正常使用Google Play服务 的玩家 不建议使用此通道)


  有关 记忆源点 解歌机制的描述 见[[解歌系统#记忆源点解歌系统|解歌系统: 记忆源点 解歌 系统]]。
 记忆源点 可用于:
*在游戏中购买曲包/Pack Append/单曲供游玩,详 见[[解歌系统#记忆源点解歌系统| 记忆源点 解歌系统]]。
**购买的内容可在所有登录了同一账号的设备生效。
*在世界模式中购买6点体力,每次需要支付50记忆源点。
*激活世界模式中的“源韵强化”功能,每次需要支付50 记忆源点
*在官网账户管理 系统 修改用户名,每次修改需要支付100记忆源点。
* 开通[[#Arcaea Online|Arcaea Online]] 付费订阅,费用为200记忆源点/30天


==在线功能==
==在线功能==
{{仅移动版|章节|small=left}}
{{仅移动版|章节|small=left}}
===注册===
使用 在线功能(如[[世界模式]]、 游玩 付费曲目 、Link Play等 ),你需要注册 并登录Arcaea账号。
 
* 点击主界面的“网络”(地球标志)按钮即可 注册 或登录账号。
*如果你 体验 在线功能(如[[世界模式]]、付费 曲包 曲目),你需要注册
* 需要 使用 邮箱 注册并 验证 后才能完成注册, 邮箱将会用于密码 找回 (届时 由 noreply[at]lowiro.com 发送 密码 重置邮件 )。
*注册需要邮箱 但不需要 验证 找回 密码 通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
*可在官网 账号管理系统 登录 后修 改用户名 (每次需支付100记忆源点)、管理原声专辑电子版资源、充值 记忆源点 、在Arcaea Online查询个人数据等。
*可 [https://arcaea.lowiro.com/zh/login  官网登录 页面]更 改用户名 ,价格为100 记忆源点/
*'''同一账号仅可同时在一台设备上游玩Arcaea,且24小时内不可登录3台以上的设备,否则将会触发封禁。'''<br>根据封禁次数,单 封禁将持续1天、3天、7天、15天、31天。<br>根据Arcaea服务条款,不得共享账户或持有多个账户(开小号),请确保你仅使用由自己注册的一个账户。
 
*同一账号仅能同时在两台设备上保持登录状态。登录第三台设备后,前两台设备中较早登陆的设备将会自动退出登录。
===云同步===
===云 同步===
 
v1.1.2 网络功能 增加“云端同步” 可以将存档 上传 到云端保存,并在另一台设备 下载 存档以完 存档转移。
*v1.1.2 加入,在主界面" 网络功能"按钮中的左侧中部按钮 允许你 上传下载 自己的 绩及解锁数据
*'''云存档功能并不推荐用于备份。'''
**v1.5.0 以后 ,同步 功能 不再同步残片
*v1.5.0 云端 同步不再同步残片
**v1.6.1 ,快速同步按钮出 现在 成绩 结算页面左
*v1.6.1 结算界面左上部增加 快速同步按钮 ,点击即可快速同步,若显示为灰色即同步完成,若显示为红色则同步失败。
 
*v3.2.3起,存档之间存在冲突时将弹 存档确认界面,玩家可根据本地存档和云端存档的详细数据(包括通关曲目数、云端存档上一次上传时的设备名和上传时间)选择要保留的存档。
===好友系统===
====同步内容====
 
云端同步的内容包括:
* 主界面“网络 功能”上部点击“添加 ”按钮可 增加 好友。
*歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲);
* 通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你 可以看 见Ta的最近游玩,Ta 目前[[搭档]] ,以及Ta的[[潜力值]] ,好友按照 一次游玩时间 倒序 排列,在 相应 的好友 排名中 能看到Ta(如果Ta打过)
*歌曲的'''本地'''成绩与通关状态;
*默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限 ,好友数量和所需残片数量的关系如下表 。目前好友上限最多可以增加 到25 个,总计需 要24000 残片。
*故事模式的解锁进度;
 
*与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况。
云端同步的内容不包括:
*游戏设置(语言,音符流速,偏移率等);
*残片数量;
*收藏的搭档和[[Favorites]]所收藏的曲目。
以下内容无需云端同步,与账号自动绑定和更新:
*潜力值、“隐藏潜力值”设置;
*好友列表;
*世界模式进度;
*[[段位挑战|段位挑战]] 成绩
*已购买的曲包/曲目。
====同步机制====
当玩家登录一台设备并进行云端同步后:
*若云端没有存档(即这个账号第一次执行云端同步):
**若本设备没有任何数据,则此功能无效;
**若本设备有数据,则将本地存档上传至云端(第一次上传)。
*若云端已有存档:
**若本设备没有任何数据,则从云端下载存档;
**若本设备有数据:
***若云端存档的设备与本设备相同,则将本地存档 传至云端;
***若云端存档的设备与本设备不同,则将弹出存档确认界面选择要保留的存档,保留的存档将会覆盖另一个存档,此操作不可撤销。
===好友 (关注) 系统===
通过添加好友可以关注Ta的最近游玩与单曲成绩。
* 点击 主界面 “网络” (地球标志) 按钮 在画面右侧查看 好友 列表
** 可以 好友用户名、设定 显示[[搭档]] [[潜力值]] 一次游玩 成绩及记录 时间 。列表按最近游玩成绩的记录时间最近到最远 排列 。<br>被添加的好友将会加入你的单曲好友排行榜中 从而可以 选择单 时查看同谱面 的好友 成绩。
*点击左侧“添加”按钮输入9位ID来添加好友,你 可以在上方确认你自己的ID
**默认好友上限为10个,可以通过 支付 残片增加好友上限。目前好友上限最多可以增加 到30 个,总计需 要34000 残片。<br>
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
第358行: 第568行:
|14→16||1500
|14→16||1500
|-
|-
|16 →25||2000
|16 →30||2000
|}
|}


*''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。''
*'''加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。'''<br> 双向好友会在好友右侧显示“相互关注”的标志。
* 双向好友会在好友 头像 右侧显示“相互关注”的标志。
**当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增名为Hikari 和Tairitsu 的好友 ,搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]],默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录
*当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新 增Hikari 和Tairitsu, 目前 搭档分别显示为觉醒后的[[光]]和[[对立]],默认显示相互关注,[[潜力值]]显示为6.16,不显示最近游玩记录
**如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友 ;_;”。
*v5.10.0更新以后,可以邀请双向好友加入自己所在的Link Play房间。


===个人档案卡===
===个人档案卡===
展示个人资料卡。
*可以显示你的用户名,好友ID,[[潜力值]]和当前[[搭档]]。
*同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR|ETR/BYD的按钮来切换
**解锁前在选曲界面完全不可见的谱面<ref>包括:<br>
[[Testify]]、[[Arcahv]]、[[Loveless Dress]]、[[Last]]、[[Callima Karma]]全难度谱面和除[[Infinite Strife,]]、[[World Ender]]、[[Pentiment]]、[[Arcana Eden]]、[[Rays of Remnant]]、[[Renegade]]、[[Breach of Faith]]、[[Lament Rain]]外的所有Beyond谱面</ref>在解锁前不会计入谱面总数。
*所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,其中FULL RECALL统计会变为{{color|#a470b5|'''紫色'''}},PURE MEMORY统计会变为{{color|#40c4c5|'''绿色'''}}。<!--啊?-->
* 背景显示的是你现在所选用的主页面背景。
===Link Play===
{{see also|Link Play}}
移动版v3.10.0新增Link Play功能,该功能支持最多4名玩家同时游玩一首曲目,并且在游戏中实时显示各自的分数差。
*v5.10.0后该功能得到重大更新,具体内容请在对应页面查看
===段位挑战===
{{see also|段位挑战}}
移动版于v4.0.0新增段位挑战功能,玩家可选择不同段位的挑战,挑战中连续通关固定的4首曲目可获得背景框等奖励。


* 可以显示 你的用户名,好友ID,[[潜力值]], 当前[[ 搭档]]。
===Arcaea Online===
*同时显示你的某个 难度 游玩总览, 以通过点击 示PST/PRS/FTR/BYD 按钮来切换
Arcaea Online为lowiro官方提供的网页版Arcaea游戏数据查询系统。
**解锁 选曲界 完全不 可见 的谱面([[Arcahv]] 全难度谱面、所有Beyond难度谱面 在解锁前不会计入谱面总数
 
** 所有Beyond难度谱面都没有解锁时,BYD按钮将不会出现
只要已经注册了账号并登陆游戏,即 通过浏览器登陆Arcaea官网以访问Arcaea Online。
* 曲目全部达到右侧相应条件时, 字会变色
 
* 背景显示 主页面背景
Arcaea Online包括 下'''免费'''功能:
=== Link Play ===
*档案: 显示 个人资料卡(包括 当前搭档 、潜力值、各 难度 曲目通关数、用户名与账户ID),登录Arcaea Online后 主页面。<br> 在此处切换要 场景。
移动版于v3.10.0新增Link Play机制 玩家 可以通过 该机制实现最多4人同时游 一首歌<br>
** 可选择的场景与游戏内数据同步,但默认选择“无央的决裂”,无论是否在游戏中 解锁 过。<br>此功能也 部分其它页 用。
玩家 点击在选曲界面 下方按钮进入Link Play界面 ,在 该界面中可以选择创建房间或者输入房间代码进入他人 房间
*好友:查看和管理好友列表(参 上述[[ 机制#好友(关注)系统|好友系统]])
* 无法进入一个已经 定歌曲 准备开始或正在游玩歌曲 房间
** 因为增加好友上限需要读取游戏残片数据,因此无法增加好友上限。
* [[世界模式]] 的地图 时, 无法进行Link Play
* 搭档:查看和选择搭档,确认持 道具 量(以太之滴、觉醒用核心、次元结晶等)。
==== 规则与限制 ====
**无法升级或觉醒搭档
* 玩家 通过 创建房间或其他房主转让来成为一个房间 房主 房主 可以选择 歌曲,转让房主 ,将 其他人移出房
**此处的选择搭档为“选择正在使用 搭档”并与游戏数据同步。如果 你在 进行在线游戏期间(如世界模式等)于此处修改了 搭档,可能会因数据不同步导致在线游戏结果失效
** 创建或加入 一个 房间后将不能回到主界面,可点击左下角 退出按钮退出房间
*排行榜:选中某个难度后(默认为FTR|ETR) ,可 确认自己在该难度下的曲目总分, 及该分数在世界范围内的排名(10000名以外则不显示);默认显示该难度下世界前50名的排行榜,可 通过 点击“前50”图标切换至自己排名周围共50名 家的排行榜位置。<ref> 默认为自己排名向上24名到向下25名,如果在排行榜边缘(即前24名或9976-10000名)则相应移动显示的排名使得排行榜仍显示50名 玩家 。如果排名在10000名 外,那么会显示9952-10000名 成绩 最后列出玩家 成绩。</ref>
** 玩家 选择歌曲 时, 只能选择所有 玩家 都拥 有的曲目, 可以选择未下载的 曲目 ,其他人 收到正在下载的信息
**若 中难度为FTR|ETR 则分数显示为 所有FTR和ETR谱面分数计入后的总分。
** 其他人可点击 自己 已解锁 其他 曲目 来发送希望 游玩 目,消息会广播到所有玩家屏幕的下方
 
** 未 解锁的曲 目可 在选曲阶段购买或解锁
通过支付200记忆源点/30天 订阅费用,还可解锁额外内容:
** 可 看上次游玩每位 玩家的分数和 通关状态 玩家上次 游玩 获得了新纪录时屏幕右侧有“personal best‘标记 ,上 次游玩 第一名屏幕右侧有“high score”标记
* 订阅者 戏内权益(可在“订阅”页面查阅):
** 可以 角的房间设置中设置每位玩家轮流选择歌
**世界强化:进行[[世界模式]] 游戏 获得额外步数加成。
* 选择歌 进入准备阶段 玩家 各自选择谱面难度,选择完毕后需 点击 准备按钮。所有玩家准备完毕后游戏 于3秒钟后开始
***基础加成为20%,每连续订阅一次提升5% 上限30%加成;订阅中断后重置加成提升状态。
** 单人 无法 进入准备阶段,至少需要2名玩家
***加成对Beyond章节/陷落章也生效。
** 若有玩家 房间 断开连接,则无法进入准备阶段,需等待 重新进入房间或者 其移 房间后继续
**自定义名片显示:可以选择游戏中显示于顶部头像和名称上的背景框。
** 无法选择未 解锁 的难
***包括[[段位挑战]] 过的 所有背景框 订阅期间可自选。
* 游玩时,可 角查看自己 排名 差, 允许暂停(暂停按钮 屏蔽)
***也 可以选择 不显示名片
** 当网络连接不稳定时 差刷新可能 有延迟
***订阅过期后仍然保留自定义的名片 但是 无法更改
** 但是可以通过切换程序 强行暂停 通过 种方式强制暂停后, 暂停时间累计超过15秒钟 ,将 断开连接
***订阅期 每月解锁一张订阅者专属每月限定背景框。<br>(当前游戏内的所有名片详见[[名片一览]])
** 若中途Track Lost 需等待其他玩家结束游戏后才 进入结算界面
** 月度权益礼:每月可选择下列三种礼物中的 一个 获取。<br>随机解锁一首尚未获得 [[Memory Archive]]曲目;<br>2 源韵强化兑换券;<br>20 以太之滴。
* 同时 可以在结算界面查看最终排名
***源韵强化兑换券有效期为14天。 拥有兑换券 时, 每次激活源韵强化时将优先消耗一张兑换券。
***如果 玩家 已经获得Memory Archive所 遵从单曲[[Memory Archive (移动版)#计价规则|计价规则]] 的曲目, 则在赠礼界面中“随机 曲目 ”一项 被去除。
* “排行榜”解锁好友排行榜。
* 解锁“分数”页面:确认 自己的 单曲成绩(评级、得分、PM/FR状态),点击 曲目 封面可展开详细信息(年均 游玩 次数、最好成绩判定统计、单 排行榜)。
*解锁 “潜力值”页面:确认自己 潜力值变动情况 线(支持1周/1月/1年/3年/5年内统计), 及最高的30个游玩成绩与近期最佳的10个游玩成绩(即best30与recent best10);支持导出最高30个成绩为图片。
** 生成的图片背景即为玩家选择的场景。
  订阅剩余时间可在档案页面右上角查询,也 在订阅管理中 询失效日期。
 
订阅支持自动续费:记忆源点足够时,每30天自动扣费续订。
 
===新排名系统===
v3.6.0新增了与潜力值无关的全新排名系统,并为该排名中世界前200的 玩家 增添特殊边框。
====排名机制====
排名算法根据所有FTR、ETR、BYD难度谱面 单曲得分相加排名。
*单曲得分由 分数 部分 准度部分组成 每个部分的计算方式如下:
**分数部分基于 游玩 分数计算,自9900000起从0开始线性增加 至10000000达到 限1
**准度部分统计大Pure判定数在总物量中 占比,自90%起从0开始线性增加,至99.5%达到上限1
*在 得到两个部分的参数后,按照如 公式得到单 得分:
 (准度部分+分数部分 &times; 3) &times; 定数
  根据该算法,未达成PM的单 内一个Far判定 等价于额外的14.25个小Pure判定 一个Lost判定 等价于额外的28.5个小Pure判定。
 
==隐藏功能==
===重置存档(此功能已被移除)===
[[File:Save reset.png|缩略图|v5.3.0前 点击 云端同步,云端存档 被清空|190px]]
<p style="color:red;">'''警告:若您从未上传过本地数据,该操作将极其危险且 无法 撤销!'''<br>尝试此操作前请务必上传本地数据!Arcaea中文维基不对您误操作造成的数据丢失承担任何责任。</p>
 在 游戏 他”界面点击左上角 10 次 重置存档的确认对话框(由于是隐藏功能所以皆显示英文)。
  确认重置后,当前设备上的本地成绩、歌曲解锁/通关状态和故事 解锁 将被全部清除和重置为初始状态。
* 与账号相关的 线数据(如登录状态、已购买内容、已 在线成绩 潜力值)、残片 量和游戏设置 清除。<s>省去了卸载重装带来的麻烦</s>
*'''于v5.3.0开始,如果玩家重置存档之后立即云端同步,游戏仍能成功从云端读取数据 云端上的所有 据还 来,'''因 此若 未上传本地数据至云端 尝试本操作后本地数据 清除且无法挽回。
*'''v5.8.0(疑似)更新后某一天 此功 被移除 点击已经不会触发任何弹窗。 '''


==游戏指法==
==游戏指法==
Arcaea一般 而言 有三种常见指法 ,如下:
 
Arcaea一般有三种常见指法
 
===双手拇指游玩===
===双手拇指游玩===


*该指法主要 出现 于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家
*该指法主要 适用 于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
*双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的反复大出张)。
*缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是[[Dreamin' Attraction!!]]的反复大出张)。
*就目前来看,Arcaea中即使是最高难度的曲目,需求辅助指的时候谱面也不会过度复杂,所以希望使用双手拇指游玩的玩家大可不必为此担心。
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]
*拇指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1nf4y1U7DL BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元]


===双手食指游玩===
===双手食指游玩===


*该指法 常见 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家 ,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*该指法 主要适用 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
*缺点:游玩地点受到限制。
*缺点:游玩地点受到限制。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/av17403515 芽衣先生 双手 指Grievous Lady 手元]
*食指玩法示例:[https://www.bilibili.com/video/BV1Jb411J7Vz h1r 的食 指Cyaegha 手元]


===多指游玩===
===多指游玩===


*该指法主要 出现 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家 ,绝大多数的Ranker都是这种玩法。
*该指法主要 适用 于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,绝大多数的Ranker都是这种玩法。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数都 主要使用双手的食指和中指)。
*将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数 情况下 都主要使用双手的食指和中 指,处理部分简单配置时通常都仅使用双手食 指)。
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
*优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
*缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。

2024年12月22日 (日) 19:56的最新版本

机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。

难度

本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有5个:PastPresentFutureEternalBeyond,常规曲目都具有PastPresentFuture难度,部分曲目额外具有Eternal[1]Beyond难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见物件类型

  • Tag-difficulty-past.png Past 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为1~7+(定数范围1.0~7.8)。
    • PST谱面特征:
      • 音弧到来之前有着较大的提示标记。
      • 音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动。
      • 通常不会出现黑线和天键[2]
  • Tag-difficulty-present.png Present 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.6)。
    • PRS谱面特征:
      • 相对于PST可以出现黑线和天键。
      • 音弧和天键可以在梯形界(判定平面中上窄下宽的一个区域)内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
  • Tag-difficulty-future.png Future 简称FTR,Tag-difficulty-eternal.pngEternal 简称ETR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
    • FTR与ETR在选曲界面共用一个列表,即同一首曲目的FTR与ETR谱面会同时出现在列表中。
    • 目前FTR难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。[3]ETR难度下谱面等级范围为8~11(定数范围8.5~11.3)。
    • FTR谱面特征:
      • 相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
      • 大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。[4]
    • ETR谱面特征:
      • 相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见。
  • Tag-difficulty-beyond.png Beyond 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为9~12(定数范围9.0~12.0)。
    • BYD谱面特征:
      • 相较于FTR,音弧、黑线与天键超出梯形界的现象更为常见,且运动幅度不受显示区域限制。
      • 部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
      • 谱面中的物件发生重合的现象更为常见,例如音弧的开头附着天键/地键、音弧与长条共用判定。[5]
    • BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
      • 大部分BYD谱面需要前往世界模式失落章或陷落章游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁或直接解锁。[6]
      • 当玩家选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表中第四难度位置通常会显示为空槽位提示其存在BYD谱面。[7]
  • 通常情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
    • Last存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。
  • 通常情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-ETR/BYD逐渐增大,例外:

物件类型

1.地面物件:包括地面音符(Tap)和长音符(Hold)两种。

  • 地面音符(Tap):俗称“地键”,是最普通的地面物件,仅会出现在地面轨道中,在其到达地面判定线时点击即可。
    • 部分谱面的地面轨道有时会由四轨道变为六轨道。[8]
    • 判定时间标准为note的底端(而不是中部)接触判定线的时间。
  • 长音符(Hold):俗称“长条”,是需要长按的地面物件,仅会出现在地面轨道中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条没有尾判,在结束时可不松开。
    • 长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如ArcahvModelista还有Lightning Screw的Future谱面。
    • 长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说,在足够频繁的情况下快速点击长条并不会出现Lost。
  • 地面物件的判定:
    • 判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
    • 手指击中轨道区域时,对应的轨道会改变颜色。
    • 超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。
    • 在Arcaea 4.0.0以后的版本中,由于6K轨道的出现,为了优化手感减少误触,增加了新的邻轨判定机制。此机制根据enwidencamera触发时Sky Input的高度来决定补正范围,最大可以允许左边界外0.5倍轨道宽度/右边界外0.5倍轨道宽度的区域被判定

2.天空物件:包含音弧(Arc)、音轨(Trace)和天空音符(Arctap)

  • 音弧(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达判定平面时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧没有首判和尾判,可以提前按住,且在结束时可不松开。
    • 高度发生变化的音弧会在其开头出现一段竖线。
    • Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
    • 音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角,出现在其他位置时通常会有音轨引导[9]
    • 音轨(Trace)在技术上是音弧的一种特殊形式,俗称“黑线”。单纯的音轨无需点击,但在音轨上可能会出现需要点击的天空音符(Arctap)。
    • 在曲目Red and Blue and Green0xe0e1ccull的愚人节谱面中,出现了绿音弧。
    • 判定原则 (此部分内容基于游戏内表现推断得出,非官方确认内容)
      • 基本原则:音弧在成功判定时计为大Pure,判定频率依谱面的不同而不同;未得到成功判定(而不是得到错误判定)达到一定时间后会计为Lost,具体时间依谱面的不同而不同。音弧在得到成功判定时将被点亮,得到错误判定时将变为鲜红色,大部分音弧会在未得到判定时将变淡。
      • 判定依据:
      1. 手指接触屏幕时获得“触点”,并且在对应手指离开屏幕时被移除。
      2. 触点进入到音弧的判定范围后会被标记为音弧对应颜色,并保留至触点被移除。每个触点至多被标记一种颜色,每个颜色的触点至多同时标记一个。当多个触点同时位于音弧的判定范围内时,优先标记先出现的触点。当触点可被同时标记为多种颜色时,优先级为蓝>红>绿。
      3. 当判定中的异色音弧相互靠近时,所有对应颜色音弧在逻辑上视为无色,解除原有对应触点颜色,直至音弧分离,恢复音弧颜色并重新对判定范围内的触点标记颜色。
      4. 当一个触点被移除时,该触点对应的颜色进入至多1秒的“染色冷却”:在此期间任何触点无法被标记为该颜色。
      5. 当一条音弧结束后,解除该音弧对应颜色的染色冷却。若未处于染色冷却,则阻止其进入下一次染色冷却。
      • 判定类型:
      1. 在音弧的判定范围中存在同色触点时成功判定,无色音弧可被任意触点成功判定。
      2. 在音弧判定范围内存在其他触点时,且该颜色音弧未得到成功判定时,得到错误判定。
  • 天空音符(Arctap):俗称“天键”,是出现在音轨上的点击物件,需要在其到达判定平面时点击。
    • 当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future谱面。
    • 目前存在极少数曲目拥有无音轨引导的天键配置,例如DX Choseinou Full Metal Shojoω4Bookmaker (2D Version)(Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的音轨上,天键会把这种极短的音轨遮住)。
    • 在曲目Infinite Strife,Arcana Eden中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。[10]
  • 天空物件的判定:
    • 判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
    • 玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
    • 超出上下边界线的触点会就近判定在边界线上[11],例如当天空音符正好在天空判定线(Sky Input)上时,点击在天空判定线(Sky Input)以上的位置也可以成功判定。
    • 玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
      • 如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如Last|Eternity的开头部分)。
      • 长音符和音弧则不受此限制。
物件种类 地面音符 长音符 蓝音弧 红音弧 青音弧
(色彩辅助)
黄音弧
(色彩辅助)
绿音弧[12] 音轨 天空音符
光芒侧与消色侧[13] Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
纷争侧 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄侧[14] Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

判定

Arcaea的判定分为“纯粹”PurePlay hit pure.png,“模糊”FarPlay hit far.png与“流失”LostPlay hit lost.png三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。

显示 名称 判定区间 效果 备注
Play hit pure.png 大Pure ±25ms以内 获得(Pure基本分[15]+1)
连击数+1(获得理论值的必要条件)
只要击中长条或音弧就一定是大Pure判定
小Pure ±25ms至±50ms 获得Pure基本分
连击数+1
如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示Early/Late
大Pure小Pure的叫法仅为称呼方便,实际游戏中Pure的显示大小没有区别
Play hit far.png Far ±50ms至±100ms 获得(Pure基本分÷2)
连击数+1
-
Play hit lost.png Lost ±100ms内未击中

提前100-120ms击中
不得分
连击数清空
-

提前120ms以上的点击将不会有任何结果。

如果连击数(Recall)大于1,则会在判定平面的中心显示连击数。[16]

如果FR/PM指示灯开启,在谱面开始时会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色,左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色,右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。

计分方式

计分方式分为基本分和判定附加分两部分:

  • 基本分:满分为10000000[17],单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
  • 判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为理论值
  • 举例:Tiferet Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)×9208.103+3×4604.052+2×0+984=9968755.639
    显示得分为9968755(向下取整)[18]
    • Pure Memory的判定标准为无Far/Lost判定,而非分数超过10000000。[19]

依据曲得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。分数向下取整。

评级 Play result grade ex+.png Play result grade ex.png Play result grade aa.png Play result grade a.png Play result grade b.png Play result grade c.png Play result grade d.png
对应分数区间 9900000或以上 9800000~9899999 9500000~9799999 9200000~9499999 8900000~9199999 8600000~8899999 8599999或以下

回忆收集条

回忆收集条(Recollection Gauge)简称“回忆条”,为游玩界面左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆率,Recollection Rate)代表着不同的通关条件。

回忆系数

[参考 1]

每个谱面存在一个固定的“回忆系数”,这个系数和谱面物量与难度相关。

当Note出现判定时,游戏将会依据判定对回忆条增减与回忆系数相关的数值,这个数值也会因为搭档技能的不同而存在变动。

回忆系数的计算方法如下:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08
  • 若谱面等级 ≥ 11级,回忆系数将额外×0.8。[20]

以下是一些计算例:

  • dropdead[PST]物量为44,故此谱面回忆系数为2.018181;
  • Diode[PRS]物量为472,故此谱面回忆系数为0.267796;
  • Phantasia[FTR]物量为952,故此谱面回忆系数为0.180840;
  • Fracture Ray[FTR]物量为1279,故此谱面回忆系数为0.155058...×0.8=0.124046。

通关类型

根据回忆条的难度,玩家通关时会获得不同的通关类型。

  • 若游玩一张谱面时所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(纯净回忆)评价,简称“PM”。
    通关类型覆写为PM并获得标志Play result clear badge pure.png
  • 若游玩一张谱面时没有音符得到Lost并且满足通关条件,将得到“Full Recall”(完整重现)评价,简称“FR”。
    通关类型覆写为FR并获得标志Play result clear badge full.png
    • v5.10.0版本后,达成FR或PM评价瞬间(最后一个音符判定完毕后),画面底部会闪烁一阵对应颜色的紫色(FR)或蓝色(PM)的光芒和粒子效果作为提示。
  • 未能达成以上条件但满足通关的条件,将得到“Track Complete”评价,即标准的“通关”。
    根据使用回忆条的通关类型不同显示为不同颜色的“C”标志。
  • 未能满足通关条件,将得到“Track Lost”评价,即“通关失败”。
    通关类型覆写为TL并获得标志Play result clear badge fail.png
  • 并不是所有搭档都满足上述条件,参见后述。

Normal

普通难度回忆条,通关类型为Normal Clear。

主体 初始回忆率 回忆率增减 通关条件 通关标志 覆写Clear
Normal 0
  • Pure + 1 × 回忆系数
  • Far + 0.5 × 回忆系数
  • Lost - 2
回忆率 ≥ 70 Play result clear badge normal.png Easy Clear
说明
回忆率首次达成通关条件时会播放音效作为提示
搭档没有任何特殊回忆条说明时即使用此种回忆条,将任意搭档封印也会强制使用Normal回忆条。


变体 回忆率增减 说明
Zero
  • Pure + 1 × 回忆系数
  • Far + 0.5 × 回忆系数
  • Lost → 0
光(Zero)所使用的回忆条
获得Lost判定直接清零回忆率
在Beyond Challenge中不影响Far导致的回忆率扣除量
Ether Strike Anomaly 保持主体 触发解锁Fracture Ray的异象时所使用的回忆条
每隔一定时间自动扣除一定值的回忆率
该回忆条详细见Fracture Ray
正常数值变体
咲弥榛名露娜 & 美亚迷尔凛可咲姬千夏

Easy

简单难度回忆条,采用简单难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Easy Clear。
以Easy难度通关的歌曲不计入通关曲目数量[21],但可以被解锁需求识别。

主体 初始回忆率 回忆率增减 通关条件 通关标志 覆写Clear
Easy 0
  • Pure + 1 × 回忆系数
  • Far + 0.5 × 回忆系数
  • Lost - 1.2
回忆率 ≥ 70 Play result clear badge easy.png -
说明
回忆率首次达成通关条件时会播放音效作为提示


变体 回忆率增减 说明
Overflow EASY 光(Fracture)所使用的回忆条
在达到100回忆率后会变为Hard难度回忆条的计算方式和通关条件,且会播放一次与达到通关条件时不同的特殊音效
但无论是否触发困难模式,通关类型均为Easy Clear
  • 与正常Easy条相同
HARD
  • 与正常Hard条相同
Grade
  • 初始回忆分数为理论值
  • Pure - 0
  • Far - 判定扣除分
  • Lost - 判定扣除分
DORO*C未觉醒时所使用的回忆条
回忆率被修改为回忆分数,回忆条会显示当前回忆分数的评级
评级低于AA(9500000)后视为Track Lost
如果游玩时达成了获得Full Recall的条件,则通关类型固定为Full Recall
正常数值变体
爱托 & 露娜(冬日)奈美(暮光)

Hard

困难难度回忆条,采用困难难度的搭档即使用此种回忆条,通关类型为Hard Clear。

主体 初始回忆率 回忆率增减 通关条件 通关标志 覆写Clear
Hard 100
  • Pure + 1 × 回忆系数
  • Far + 0.5 × 回忆系数
  • Lost:
    回忆率 ≥ 40:-9
    40 > 回忆率 ≥ 30:-(24 - 减少前回忆率 ÷ 2)
    回忆率 < 30:-5
回忆率>0 Play result clear badge hard.png Normal Clear
Easy Clear
说明
回忆率低于30时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆率过低
回忆率低于0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价


变体 回忆率增减 说明
Life20
  • 初始可Lost数为20
  • Pure - 0
  • Far - 0
  • Lost - 1
潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)所使用的回忆条
回忆率被修改为可Lost数,回忆条会显示当前的可Lost数
当可Lost数归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
Life60
  • 初始可Far/Lost数为60
  • Pure - 0
  • Far - 1
  • Lost - 1
不来方永爱所使用的回忆条
回忆率被修改为可Far/Lost数,回忆条会显示当前的可Far/Lost数
当可Far/Lost数归0时会立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
由于dropdead[PST]难度物量不足60,使用此搭档游玩此曲目时不会Track Lost
Tempest
  • Pure + 2 × 回忆系数
  • Far + 回忆系数
  • Lost - 18
对立(Tempest)所使用的“风暴收集条”
回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量
该回忆条变化规律详细见搭档技能描述
Tempestissimo Anomaly 保持主体 触发Tempestissimo异象时所使用的回忆条
回忆条根据一段时间内累计的判定获得持续增加或减少的回忆率变化量
该回忆条详细见Tempestissimo
Fatalis 保持主体 光(Fatalis)所使用的“宿命收集条”
回忆条存在一个会随着Pure数变化的下限,低于下限时回忆率立即归零并获得Track Lost评价
回忆率接近回忆率下限时屏幕边缘并不会闪烁红光
该回忆条的“下限”机制详细见搭档技能描述
Grade
  • 初始回忆分数为理论值
  • 最低回忆分数为该谱面最佳成绩评级对应最低分数,如果个人最好成绩≤9499999,则使用9500000代替
  • Pure - 0
  • Far - 判定扣除分
  • Lost - 判定扣除分
DORO*C觉醒时所使用的回忆条
回忆率被修改为回忆分数,同时回忆条会显示当前回忆分数的评级
评级低于AA(9500000)后视为Track Lost
回忆分数低于最低回忆分数时,回忆条评级会根据当前分数自动计算,同时立刻中断游玩,并获得Track Lost评价
回忆分数接近最低回忆分数时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆分数过低
正常数值变体
轩辕十四(MDA-21)依莉丝(夏日)阿莱乌斯希尔伊莎贝尔刹那依莉丝(觉醒)、紫黑露恩(觉醒)、洞烛(至高:第八探索者)

Course

段位挑战模式中强制使用的回忆条,基于Hard模式设计。
使用此回忆条在段位通过曲目时会获得Hard Clear,但在曲目的排行榜中会显示为Easy Clear。
该回忆条详细见段位挑战页面。

主体 初始回忆率 回忆率增减 通关条件 通关标志 覆写Clear
Course 100
  • Pure + 1 × 回忆系数
  • Far + 0.5 × 回忆系数
  • Lost:
    回忆率 ≥ 40:-10
    30 ≤ 回忆率 < 40:-(24 - 减少前回忆率 ÷ 2)
    回忆率 < 30:-5
回忆率>0 - -
说明
回忆率低于30时,屏幕边缘会闪烁红光警告回忆率过低
回忆率低于0时会立刻中断此次段位挑战,并获得Course Failed评价

特殊

残片

残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或世界模式奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。

  • 当残片显示数量将超过9999时,将以残片显示值下方的一条短横线替代9999残片,而残片显示值则显示余下的残片数,即实际残片数-短横线个数 × 9999。短横线最多能有2条,因此最大能存储的残片上限为 9999 × 3 =29997,当实际残片量达到该最大值时,残片显示值底色将变为紫色。点击残片显示位置可以获取当前的实际残片量具体数值。

残片可用于:

  • NS版:解锁曲包与曲目,升级搭档
  • 移动版:解锁曲目,扩充好友位,购买世界模式体力、LegacyMap Play+残片加成、失落章残片加成。

每次游玩谱面后都会获得一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”、“搭档”和“LINK PLAY”部分,最终获得的残片数量为:上述所有部分之和 × 搭档Frag值 ÷ 50。

  • NS版中,曾经在世界模式游玩不会获得残片,但是从2.0.0版本更新开始,可以获得残片。
  • 封印搭档或游戏处于离线及游客模式下,Frag值固定为50
  • “游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
  • “通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
  • “精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
    • 以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
      • 游玩奖励:等级 ÷ 1.2[22] 与 1 的较大值(?视为等级0)
      • 通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
      • 通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR/ETR:2,BYD:3)
      • 精彩展现(Full Recall):游玩奖励 × 2
      • 精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 × 2.7
    • 具体数值见下表[参考 2]
谱面等级 1/2/? 3 4 5 6/7/7+ 8/8+ 9/9+ 10/10+ 11/11+ 12
游玩 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
通关 未FR或PM时 PST 9 10 11 12 13 - - - - -
PRS - 11 12 13 14 15 16 - - -
FTR/ETR 11 - - - 15 16 17 18 19 -
BYD - - - - - - 18 19 20 21
FR或PM时 PST:8 PRS:9 FTR/ETR:10 BYD:11(无视谱面等级)
精彩展现 FR 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
PM 2 5 8 10 13 16 18 21 24 27
PM时总和[23] 10 14 17 19 23 26 29 32 35 38
  • “初次通关”奖励为每个谱面首次达成非Track Lost评价时所获得的奖励,固定为10残片
    • Nintendo Switch版Arcaea中,如果已经在任意控制方式中获得过该谱面的“初次通关”奖励,则无法在其他控制方式中再次获取该谱面的“初次通关”奖励
  • “搭档”为部分搭档拥有的技能产生的残片数量影响,可正可负,但通常为正向奖励残片。
  • “LINK PLAY”奖励残片为在Link Play房间内2人以上完成游玩时给予的奖励,计算方式如下:
Link Play奖励值 = (游玩奖励 + 通关奖励 + 精彩表现) × 全员连击奖励 × 游玩人数
  • 全员连击奖励是基于所有玩家连击状态给予的奖励,其中:
未达成全连:×0.1,Linked Full Recall:×0.134,Linked Pure Memory: ×0.167
  • 游玩人数是房间内玩家人数给予的奖励(掉线的玩家不计算):
1人:×0,2人:×1,3人:×2,4人:×3

"STAFF LINK" 为在2024/09/13-2024/09/14期间,玩家进行公开Link Play时匹配到Lowiro的官方人员所给予的额外奖励,此残片奖励固定为100。

世界模式地图中也存在残片奖励台阶,经过这些台阶时会获得对应数量的残片。

记忆源点

记忆源点(Memory)是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,一般可以用来获取付费曲目或辅助游玩世界模式。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。
点击记忆源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包括两大类:

  • 通过Google Play和App Store应用内购买,可用购买项目为:7元/100记忆源点,34元/510记忆源点,68元/1020记忆源点。
  • 通过Arcaea官网账户管理系统购买,固定为34元/550记忆源点,支持34元,68元,136元三档购买项。
  • 根据当前货币不同,价格可能存在微调,以给定价格为准。

此外,自2020年起lowiro会在每年元旦为当日登录Arcaea的玩家发放100记忆源点,领取时间限制为元旦当日。

记忆源点可用于:

  • 在游戏中购买曲包/Pack Append/单曲供游玩,详见记忆源点解歌系统
    • 购买的内容可在所有登录了同一账号的设备生效。
  • 在世界模式中购买6点体力,每次需要支付50记忆源点。
  • 激活世界模式中的“源韵强化”功能,每次需要支付50记忆源点。
  • 在官网账户管理系统修改用户名,每次修改需要支付100记忆源点。
  • 开通Arcaea Online付费订阅,费用为200记忆源点/30天。

在线功能

若要使用在线功能(如世界模式、游玩付费曲目、Link Play等),你需要注册并登录Arcaea账号。

  • 点击主界面的“网络”(地球标志)按钮即可注册或登录账号。
  • 需要使用邮箱注册并验证后才能完成注册,此邮箱将会用于密码找回(届时会由 noreply[at]lowiro.com 发送密码重置邮件)。
  • 可在官网账号管理系统登录后修改用户名(每次需支付100记忆源点)、管理原声专辑电子版资源、充值记忆源点、在Arcaea Online查询个人数据等。
  • 同一账号仅可同时在一台设备上游玩Arcaea,且24小时内不可登录3台以上的设备,否则将会触发封禁。
    根据封禁次数,单次封禁将持续1天、3天、7天、15天、31天。
    根据Arcaea服务条款,不得共享账户或持有多个账户(开小号),请确保你仅使用由自己注册的一个账户。
  • 同一账号仅能同时在两台设备上保持登录状态。登录第三台设备后,前两台设备中较早登陆的设备将会自动退出登录。

云端同步

v1.1.2起网络功能增加“云端同步”,可以将存档上传到云端保存,并在另一台设备下载存档以完成存档转移。

  • 云存档功能并不推荐用于备份。
  • v1.5.0起,云端同步不再同步残片。
  • v1.6.1起,结算界面左上部增加快速同步按钮,点击即可快速同步,若显示为灰色即同步完成,若显示为红色则同步失败。
  • v3.2.3起,存档之间存在冲突时将弹出存档确认界面,玩家可根据本地存档和云端存档的详细数据(包括通关曲目数、云端存档上一次上传时的设备名和上传时间)选择要保留的存档。

同步内容

云端同步的内容包括:

  • 歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲);
  • 歌曲的本地成绩与通关状态;
  • 故事模式的解锁进度;
  • 与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况。

云端同步的内容不包括:

  • 游戏设置(语言,音符流速,偏移率等);
  • 残片数量;
  • 收藏的搭档和Favorites所收藏的曲目。

以下内容无需云端同步,与账号自动绑定和更新:

  • 潜力值、“隐藏潜力值”设置;
  • 好友列表;
  • 世界模式进度;
  • 段位挑战成绩;
  • 已购买的曲包/曲目。

同步机制

当玩家登录一台设备并进行云端同步后:

  • 若云端没有存档(即这个账号第一次执行云端同步):
    • 若本设备没有任何数据,则此功能无效;
    • 若本设备有数据,则将本地存档上传至云端(第一次上传)。
  • 若云端已有存档:
    • 若本设备没有任何数据,则从云端下载存档;
    • 若本设备有数据:
      • 若云端存档的设备与本设备相同,则将本地存档上传至云端;
      • 若云端存档的设备与本设备不同,则将弹出存档确认界面选择要保留的存档,保留的存档将会覆盖另一个存档,此操作不可撤销。

好友(关注)系统

通过添加好友可以关注Ta的最近游玩与单曲成绩。

  • 点击主界面的“网络”(地球标志)按钮即可在画面右侧查看好友列表。
    • 可以查看好友用户名、设定的显示搭档潜力值与最近一次游玩成绩及记录时间。列表按最近游玩成绩的记录时间最近到最远排列。
      被添加的好友将会加入你的单曲好友排行榜中,从而可以在选择单曲时查看同谱面的好友成绩。
  • 点击左侧“添加”按钮输入9位ID来添加好友,你也可以在上方确认你自己的ID。
    • 默认好友上限为10个,可以通过支付残片增加好友上限。目前好友上限最多可以增加到30个,总计需要34000残片。
好友位数量变化 每个好友位所需残片数量(个/上限增加1位)
10→12 500
12→14 1000
14→16 1500
16→30 2000
  • 加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。
    双向好友会在好友右侧显示“相互关注”的标志。
    • 当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增名为Hikari和Tairitsu的好友,搭档分别显示为觉醒后的对立,默认显示相互关注,潜力值显示为6.16,不显示最近游玩记录。
    • 如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友 ;_;”。
  • v5.10.0更新以后,可以邀请双向好友加入自己所在的Link Play房间。

个人档案卡

展示个人资料卡。

  • 可以显示你的用户名,好友ID,潜力值和当前搭档
  • 同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR|ETR/BYD的按钮来切换
    • 解锁前在选曲界面完全不可见的谱面[24]在解锁前不会计入谱面总数。
  • 所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色,其中FULL RECALL统计会变为紫色,PURE MEMORY统计会变为绿色
  • 背景显示的是你现在所选用的主页面背景。

Link Play

参见:Link Play

移动版v3.10.0新增Link Play功能,该功能支持最多4名玩家同时游玩一首曲目,并且在游戏中实时显示各自的分数差。

  • v5.10.0后该功能得到重大更新,具体内容请在对应页面查看

段位挑战

参见:段位挑战

移动版于v4.0.0新增段位挑战功能,玩家可选择不同段位的挑战,挑战中连续通关固定的4首曲目可获得背景框等奖励。

Arcaea Online

Arcaea Online为lowiro官方提供的网页版Arcaea游戏数据查询系统。

只要已经注册了账号并登陆游戏,即可通过浏览器登陆Arcaea官网以访问Arcaea Online。

Arcaea Online包括以下免费功能:

  • 档案:显示个人资料卡(包括当前搭档、潜力值、各难度曲目通关数、用户名与账户ID),登录Arcaea Online后的主页面。
    可在此处切换要显示的场景。
    • 可选择的场景与游戏内数据同步,但默认选择“无央的决裂”,无论是否在游戏中解锁过。
      此功能也在部分其它页面中可用。
  • 好友:查看和管理好友列表(参见上述好友系统)。
    • 因为增加好友上限需要读取游戏残片数据,因此无法增加好友上限。
  • 搭档:查看和选择搭档,确认持有道具数量(以太之滴、觉醒用核心、次元结晶等)。
    • 无法升级或觉醒搭档。
    • 此处的选择搭档为“选择正在使用的搭档”并与游戏数据同步。如果你在进行在线游戏期间(如世界模式等)于此处修改了选择的搭档,可能会因数据不同步导致在线游戏结果失效。
  • 排行榜:选中某个难度后(默认为FTR|ETR),可确认自己在该难度下的曲目总分,以及该分数在世界范围内的排名(10000名以外则不显示);默认显示该难度下世界前50名的排行榜,可通过点击“前50”图标切换至自己排名周围共50名玩家的排行榜位置。[25]
    • 若选中难度为FTR|ETR,则分数显示为将所有FTR和ETR谱面分数计入后的总分。

通过支付200记忆源点/30天的订阅费用,还可解锁额外内容:

  • 订阅者游戏内权益(可在“订阅”页面查阅):
    • 世界强化:进行世界模式游戏时获得额外步数加成。
      • 基础加成为20%,每连续订阅一次提升5%,上限30%加成;订阅中断后重置加成提升状态。
      • 加成对Beyond章节/陷落章也生效。
    • 自定义名片显示:可以选择游戏中显示于顶部头像和名称上的背景框。
      • 包括段位挑战通关过的所有背景框,订阅期间可自选。
      • 也可以选择不显示名片
      • 订阅过期后仍然保留自定义的名片,但是将无法更改
      • 订阅期间每月解锁一张订阅者专属每月限定背景框。
        (当前游戏内的所有名片详见名片一览
    • 月度权益礼:每月可选择下列三种礼物中的一个获取。
      随机解锁一首尚未获得的Memory Archive曲目;
      2 源韵强化兑换券;
      20 以太之滴。
      • 源韵强化兑换券有效期为14天。在拥有兑换券时,每次激活源韵强化时将优先消耗一张兑换券。
      • 如果玩家已经获得Memory Archive所有遵从单曲计价规则的曲目,则在赠礼界面中“随机曲目”一项会被去除。
  • “排行榜”解锁好友排行榜。
  • 解锁“分数”页面:确认自己的单曲成绩(评级、得分、PM/FR状态),点击曲目封面可展开详细信息(年均游玩次数、最好成绩判定统计、单曲排行榜)。
  • 解锁“潜力值”页面:确认自己的潜力值变动情况曲线(支持1周/1月/1年/3年/5年内统计),以及最高的30个游玩成绩与近期最佳的10个游玩成绩(即best30与recent best10);支持导出最高30个成绩为图片。
    • 生成的图片背景即为玩家选择的场景。

订阅剩余时间可在档案页面右上角查询,也可在订阅管理中查询失效日期。

订阅支持自动续费:记忆源点足够时,每30天自动扣费续订。

新排名系统

v3.6.0新增了与潜力值无关的全新排名系统,并为该排名中世界前200的玩家增添特殊边框。

排名机制

排名算法根据所有FTR、ETR、BYD难度谱面的单曲得分相加排名。

  • 单曲得分由分数部分和准度部分组成,每个部分的计算方式如下:
    • 分数部分基于游玩分数计算,自9900000起从0开始线性增加,至10000000达到上限1
    • 准度部分统计大Pure判定数在总物量中的占比,自90%起从0开始线性增加,至99.5%达到上限1
  • 在得到两个部分的参数后,按照如下公式得到单曲得分:
(准度部分+分数部分 × 3) × 定数

根据该算法,未达成PM的单曲内一个Far判定将等价于额外的14.25个小Pure判定,一个Lost判定将等价于额外的28.5个小Pure判定。

隐藏功能

重置存档(此功能已被移除)

v5.3.0前点击云端同步,云端存档将被清空

警告:若您从未上传过本地数据,该操作将极其危险且无法撤销!
尝试此操作前请务必上传本地数据!Arcaea中文维基不对您误操作造成的数据丢失承担任何责任。

在游戏内“其他”界面点击左上角 10 次将弹出重置存档的确认对话框(由于是隐藏功能所以皆显示英文)。


确认重置后,当前设备上的本地成绩、歌曲解锁/通关状态和故事解锁进度将被全部清除和重置为初始状态。

  • 与账号相关的在线数据(如登录状态、已购买内容、已上传的在线成绩与潜力值)、残片数量和游戏设置不会被清除。省去了卸载重装带来的麻烦
  • 于v5.3.0开始,如果玩家重置存档之后立即云端同步,游戏仍能成功从云端读取数据,云端上的所有数据还会回来,因此若未上传本地数据至云端,尝试本操作后本地数据将清除且无法挽回。
  • v5.8.0(疑似)更新后某一天,此功能被移除,点击已经不会触发任何弹窗。

游戏指法

Arcaea一般有三种常见指法。

双手拇指游玩

  • 该指法主要适用于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家。
  • 双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
  • 优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
  • 缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反复大出张)。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

双手食指游玩

  • 该指法主要适用于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
  • 优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
  • 缺点:游玩地点受到限制。
  • 如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
  • 食指玩法示例:h1r的食指Cyaegha手元

多指游玩

  • 该指法主要适用于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,绝大多数的Ranker都是这种玩法。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数情况下都主要使用双手的食指和中指,处理部分简单配置时通常都仅使用双手食指)。
  • 优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
  • 缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

注释和参考资料

注释

  1. 目前没有既具有Eternal又具有Beyond难度的曲目
  2. Infinite Strife,Arcana Eden的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。
  3. 愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)
  4. 目前仅Good bye, Merry-Go-Round. Manic JeerUNKNOWN LEVELSTo the Furthest Dream中出现了超界天键
  5. FTR/ETR也有个别谱面存在此现象,例如PRIMITIVE LIGHTS(FTR)与ALTER EGO(ETR)
  6. 主线第一幕曲包Black FateFinal Verdict中,BYD谱面需要达成特定条件后解锁;主线第二幕曲包Lucent Historia中,大多数BYD谱面可以直接解锁,其余需要达成特定条件后解锁
  7. v5.3.0后出现了槽位隐藏机制,在对应地图的前置地图完成之前,其第四难度槽位将会被隐藏(例如Einherjar Joker,其BYD难度槽位需要先解锁Libertas的BYD谱面才能显示)。
  8. 目前只有PentimentArcana EdenTestify的全难度、0xe0e1ccull的FTR难度谱面和HIVEMIND INTERLINKED的FTR难度铺面会有这种事件发生。
  9. 部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时Axium CrisisHeavensdoor的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的音轨(没有音轨与音弧直接连接)
  10. 这种天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键
  11. 也就是触点y<0时或y>Sky Input高度时y坐标都会被修正至对应边界上,但在愚人节谱面中不对Arctap应用此效果(否则部分超界Arctap将无法判定)
  12. 目前仅存在于Red and Blue and Green(FTR)和0xe0e1ccull(FTR),即愚人节谱面中
  13. 消色侧的曲目使用光芒侧物件,但是这些曲目并不属于光芒侧。
  14. 即为对立 & 托凛的技能触发时的note显示
  15. 关于Pure基本分,参照计分方式
  16. 在极少数情况下,连击数为1也会显示
  17. 在解锁Fracture Ray的过程中击中Ether Strike的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;
    触发Tempestissimo的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限
  18. 实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前,流程都是代入计算pure得分和far得分(可以理解为带入分数),再计算大pure的分
  19. 游戏内Note数量最大的是Testify的Beyond谱面(2221),小于临界值2237,出现了一个Far判定得分依然会小于10000000
  20. 6.0前原定级为11级(不包含)以下的回忆系数不会额外×0.8
  21. 基于此,在Arcaea Online或游戏内档案查看各难度曲目通关数时,可能会出现Clear数目低于Full Recall数目的情况。
  22. 此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125
  23. 按最高难度计算,不包含FTR ?
  24. 包括:
    TestifyArcahvLoveless DressLastCallima Karma全难度谱面和除Infinite Strife,World EnderPentimentArcana EdenRays of RemnantRenegadeBreach of FaithLament Rain外的所有Beyond谱面
  25. 默认为自己排名向上24名到向下25名,如果在排行榜边缘(即前24名或9976-10000名)则相应移动显示的排名使得排行榜仍显示50名玩家。如果排名在10000名以外,那么会显示9952-10000名的成绩,并在最后列出玩家的成绩。

参考

  1. 算法参考:GitHub Gist
  2. 此处参考了JPwiki,见JPwiki对应页面