「潜力值」:修訂間差異
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於 2021年2月7日 (日) 00:17 的修訂
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潛力值(英語:Potential,通簡稱ptt)是衡量玩家水平的標準的數值,位於遊戲界面上方頭像右下角,通過玩家的遊玩記錄生成。
潛力值在版本1.1中加入,是潛力值解歌系統等機制的基礎。
潛力值組成
潛力值由40個成績取均值而成,其中30個歷史最高成績(簡稱「best30」或「b30」)和30個最近遊玩成績(簡稱「recent30」或「r30」)其中的10個最高成績(簡稱「recent top10」或「r10」)[參考資料 1]。
- best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),該部分的值只升不降。
- recent30是較近30次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列,其中取10次不同譜面的最高的成績作為top10。
- 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
- 分數小於EX直接寫入末尾,recent最早的成績寫出,也就是按時間順序寫入與寫出recent。
- 分數大於等於EX或者困難模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那麼會把recent中ptt最低的pc寫出(同ptt則取最早);否則不計入。
- 雖然v3.0.0以後Recent的成績計算時去除了相同譜面成績的影響,但是在一定次數遊玩後依然會寫出最早的Recent記錄,即使你在此期間僅僅遊玩過已經寫入Recent的譜面
- v3.0.0之後任何Recent成績不論分數,在寫入時都會保證Recent30內仍有至少10個不同譜面的成績(如果之前的不同譜面數量小於10,則保持不同譜面數量不降低)。
- 這裏的困難模式Track Lost就是指Hard回憶條降至0導致的Track Lost,與EX效果相同
- 光(Fracture)的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy
- 對應的,由光(Zero)觸發進入Fracture Ray時,或由對立觸發進入Grievous Lady時,為真實Hard模式。
- 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
- 潛力值為通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下會出現多次上傳成績,因此有的截圖並不符合上述規則
單次成績潛力值計算
分數 | 單次成績ptt |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定數+2 (此時屏蔽物量影響) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定數+1+(分數 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
所以說,單次成績ptt為0的通式為:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
總的來說,單次成績ptt與分數的關係見下:
分數 | 單次成績ptt |
---|---|
10,00x,xxx | 定數+2.00 |
10,000,000 | 定數+2.00 |
9,950,000 | 定數+1.75 |
9,900,000 | 定數+1.50 |
9,800,000 | 定數+1.00 |
9,500,000 | 定數 |
9,200,000 | 定數-1.00 |
8,900,000 | 定數-2.00 |
8,600,000 | 定數-3.00 |
單次成績ptt下限為0
譜面定數
完整譜面定數
主條目:潛力值/譜面定數
8級以上的譜面定數
譜面定數測定方法
STEP法(robert法) |
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原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關
如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5 定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2) |
數據回溯法(Xecus法) |
---|
原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據
通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數 優點:一次算出,精度最高 缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt |
研究過程與驗證
- v3.0.0之前的EX保護機制[可能過時?]
- 在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。[可能過時?]
- 根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」[可能過時?]
- 有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。[可能過時?]
Vanitas的掉分實證推論過程 |
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先放置清空recent(結算根據是:當前ptt=30個best總成績之和/40,說明recent總和為0。)
24次FTR EX(無PM)外加高定數曲目5次AA和1次標記項目,且計入ptt計算的10次recent得分(含AA項)偏差值在±0.4以內, 再持續獲得30次PST/PRS的EX+FR時,ptt始終保持keep,下一步即第31次完成標記項目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小於上一步最後成績得分Sheriruth PRS(9.7)) 同時成績嚴格小於前30pc任意一次; 此操作過後立即開始30次放置掉分,結果顯示在前20次放置中ptt整體減分有0.05,主要減分階段在最後10次; 結果以及分析結論 標記項目得分8.4的成績在最後被去除(-0.21), 9.8 說明10項最高recent記錄並不會被最後整理至寫出隊列尾部,而是依舊保持日期順序。(否則前20次不會掉分) 最後10次任一減分對應單曲成績(-0.27±0.01)均大於上一步所達成的全部次難度成績 由此可知PST/PRS EX的任何記錄沒有寫入到recent。 推論是:對於任何EX評級的成績,如果將其寫入recent隊列會導致ptt下降,則該成績並不會寫入隊列,而是直接捨棄,故將其稱為「EX成績寫入保護」。 【並不是一度認為的EX recent成績一定會被保留的觀點】 此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在最後集體刷全難度理論值時並不會因為recent記錄一些交替而導致掉分,因為在EX後的記錄如果成績太低並不會寫入recent。 至於掉分的情況的論證則很簡單,五月初遊玩地圖只打Blaster連續15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截圖在推特可見 對於爬分玩家而言,此機制的存在相對避免了了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險 |
- PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
- 掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。
- Blurring Shadow發現了Xecus的機械人可以查詢單次遊玩的ptt後,聯繫了頁面編輯者Vanitas和RichadoWonasas進行相關實驗,修正了單曲ptt計算係數
參見
參考資料
- ↑ 根據JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential頁面的算法
- ↑ JPwiki原頁面:Potential研究所
- ↑ 本部分參考資料來源於Fandom WIKI
外部連結
- recent部分規律探尋:Blurring Shadow的專欄Arcaea Potential機制recent部分研究過程
- 關於v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分數段內的變化率比例(即,這一段分數內PTT增長率與9,800,000分以下的PTT增長率的比值)為0.75的證明可參照RichadoWonasas的專欄PTT研究附錄:一個被誤算了許久的比例。