潜力值:修订间差异
无编辑摘要 |
(→潜力值组成) |
||
第10行: | 第10行: | ||
*recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。 | *recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。 | ||
**上传一次成绩后,更迭分两种情况: | **上传一次成绩后,更迭分两种情况: | ||
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent。 | ***分数小于EX (即小于9,800,000) 直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent。 | ||
***分数大于等于EX或者困难模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。 | ***分数大于等于EX (即大于等于9,800,000) 或者困难模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。 | ||
**虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面 | **虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面 | ||
**v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。 | **v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。 |
2021年2月7日 (日) 00:46的版本
此条目或章节需要更新。 |
本条目内容杂乱。 |
潜力值(英语:Potential,通简称ptt)是衡量玩家水平的标准的数值,位于游戏界面上方头像右下角,通过玩家的游玩记录生成。
潜力值在版本1.1中加入,是潜力值解歌系统等机制的基础。
潜力值组成
潜力值由40个成绩取均值而成,其中30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降。
- recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top10。
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 分数小于EX(即小于9,800,000)直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent。
- 分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者困难模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
- 虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面
- v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。
- 这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的Track Lost,与EX效果相同[注释 1]
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 潜力值为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则
单次成绩潜力值计算
分数 | 单次成绩ptt |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
所以说,单次成绩潜力值为0的通式为:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
总的来说,单次成绩潜力值与分数的关系见下:
分数 | 单次成绩潜力值 |
---|---|
10,00x,xxx | 定数+2.00 |
10,000,000 | 定数+2.00 |
9,950,000 | 定数+1.75 |
9,900,000 | 定数+1.50 |
9,800,000 | 定数+1.00 |
9,500,000 | 定数 |
9,200,000 | 定数-1.00 |
8,900,000 | 定数-2.00 |
8,600,000 | 定数-3.00 |
下限为0 |
谱面定数
完整谱面定数
主条目:潜力值/谱面定数
8级以上的谱面定数
谱面定数测定方法
STEP法(robert法) |
---|
原理:World模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5 定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值) STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2) |
数据回溯法(Xecus法) |
---|
原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
通过访问api来获得最近分数以及对应ptt,由公式反推获得定数 优点:一次算出,精度最高 缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt |
研究过程与验证
- v3.0.0之前的EX保护机制[可能过时?]
- 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。[可能过时?]
- 根据robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”[可能过时?]
- 有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。[可能过时?]
Vanitas的掉分实证推论过程 |
---|
先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和÷40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次; 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次; 结果以及分析结论: 标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21 前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“EX成绩写入保护”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险 |
- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
- 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者Vanitas和RichadoWonasas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
参见
注释
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy;对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,或由对立触发进入Grievous Lady时,为真实Hard模式。
参考资料
- ↑ 本部分参考资料来源于FANDOM Wiki
外部链接
- Blurring Shadow的专栏Arcaea Potential机制recent部分研究过程
- 关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:RichadoWonasas的专栏PTT研究附录:一个被误算了许久的比例。