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| [[PRAGMATISM]] || 10.1 || 12.1 | |||
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2018年5月10日 (四) 18:10的版本
算法由:LN-Spx 提供
以下是他对ptt算法的理解。不改一个字。
前言:本机制详解大概率并非完全准确的实际ptt机制,但实际ptt机制高度贴近本机制的核心内容。
【主概念:ptt】
ptt为通过ptt算法得出的一个数值,同来衡量玩家水平。
ptt机制算法为
ptt=(best成绩+recent成绩)/30
*一个成绩可同时出现在best成绩和recent成绩。
【引入子概念:单曲ptt】
单曲ptt为一pc内,玩家游玩一个谱面打出的那个成绩的ptt。
单曲ptt算法为「该谱面谱面定数+成绩bonus」
【引入二级子概念:谱面定数】
谱面定数为官方对一个谱面锁定的实际等级,为ptt机制服务。与显示等级1-9,9+,10不同,官方对每个难度的谱面有精确到一位小数点的更精确等级,但没有直接显示在游戏中。对1-8级歌曲,以8级为例,同样标为8级的谱面,实际谱面定数被官方分为8.0-8.9十个定数,定数更高的歌曲,打出同样的分数时单曲ptt更高。
9级的歌曲,谱面定数为9.0-9.5
9+级的歌曲,谱面定数为9.7-9.9
10级歌曲,谱面定数已知在10.0以上
根据统计,目前官方没有谱面定数为9.6的歌曲,不清楚为9级还是9+级。
【引入二级子概念:成绩bonus】
成绩bonus是只根据该成绩的分数所得出的一个数值。函数关系如下。(A以下的成绩没有验证过)
(↑其中纵轴就是bonus)
每一个评价内成绩和bonus呈线性关系。
X轴上的点AA,EX,PM为“刚好AA(9500000),刚好EX(9800000),刚好PM(10000000)”
(理论上note数足够多的谱面,不PM分数也可超过10000000,这里忽略)
分数超过10000000的成绩(刚好PM至理论值PM),成绩bonus已知不低于2,具体算法暂不明确。
举例
玩家游玩谱面 Lethaeus[FTR](谱面定数9.5)
成绩为 AA 9700000
则此成绩的bonus成绩为
1*[(9700000-9500000)/(9800000-9500000)]=0.67
此成绩单曲ptt为9.5+0.67=10.17
玩家游玩谱面Sheriruth[FTR](谱面定数9.8)
成绩为 EX 9900000
则此成绩的bonus成绩为
1+1*[(9900000-9800000)/(10000000-9800000)]=1.5
此成绩单曲ptt为9.8+1.5=11.3
【引入一级子概念:best成绩】
best成绩为所有玩家最高成绩中,单曲ptt最高的20个成绩之和。
对玩家而言,一个谱面只会有一个个人的最高成绩,即best成绩为20个不同谱面成绩之和。
同一曲目不同难度谱面的成绩可同时进入best成绩。
【引入一级子概念:recent成绩】
recent成绩的基本计算方式为:最近30pc中,单曲ppt最高的10pc,单曲ppt之和。
如果在这10pc当中存在pm成绩,该成绩会保存在recent成绩中,直到最近30pc及其余计入该10pc的pm中有10个超过它的成绩。
举例:某玩家算入recent成绩的10pc及其ppt:
pm 11.5
ex 11.4
ex 11
ex 10.5
aa 10.5
pm 10.4
ex 10.35
ex 10.31
pm 10.3
pm 10
下一pc该玩家打出ex 10.8
则,pm 10.0移出recent成绩,加入ex 10.8
现在,该玩家的10个recent成绩为:
pm 11.5
ex 11.4
ex 11
ex 10.8
ex 10.5
aa 10.5
pm 10.4
ex 10.35
ex 10.31
pm 10.3
然后,该玩家单手装逼30pc,成绩都是aa 5.0
此时,该玩家的recent成绩为:
pm 11.5
pm 10.4
pm 10.3
aa 5.0*7
之后,该玩家状态爆棚,连打10次Axium Crisis,成绩均为pm 11.8
此时,该玩家的recent成绩为:
ex 11.8*10
之后,该玩家又开始单手装逼,连续30pc都是aa 5.0
此时,该玩家的recent成绩为:
aa 5.0*10
由此可知:
1:如某玩家的10个recent成绩均为pm,则只要他不以更高的非pm成绩将某个成绩挤出,则他的ppt不会下降
2:如果某个玩家将谱面定数最高的曲子pm10次(由机制知不需要控制在30pc内),则他的ppt在谱面定数更高的曲子出现前永远不会下滑
现阶段不同谱面的谱面定数(仅FTR)
Songs | Level | Max ptt |
---|---|---|
Grievous Lady | 11.2 | 13.2 |
Sheriruth | 10.6 | 12.6 |
Axium Crisis | 10.6 | 12.6 |
αterlβus | 10.5 | 12.5 |
Cyanine | 10.5 | 12.5 |
Singularity | 10.4 | 12.4 |
Nirv lucE | 10.3 | 12.3 |
Metallic Punisher | 10.3 | 12.3 |
conflict | 10.2 | 12.2 |
PRAGMATISM | 10.1 | 12.1 |
填坑 | 填坑 | 填坑 |