机制:修订间差异

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 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。
 回忆收集条简称“回忆条”,为[[界面#游玩界面|游玩界面]]左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。


*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价<ref>在2023年愚人节期间,使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结算界面“重试”愚人节谱面,会出现回忆率机制为普通类型,但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure但 回忆率未达到70 结算判定为Track Lost</ref>
*若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价<ref>在2023年愚人节期间,使用[[潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)]]和[[不来方永爱]]在结算界面“重试”愚人节谱面,会出现回忆率机制为普通类型,但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure 由于 回忆率未达到70 从而 结算判定为Track Lost</ref>
 ,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
 ,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge pure.png|50px|link=]]。
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。<ref>使用Easy或Normal类型搭档由于过多Far判定导致回忆率在70以下时,[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa  即使全连也被判定 为TRACK LOST] 游玩BEYOND挑战时,使用Easy或Normal类型搭档,若由于过多的Far判定导致回忆率下降至70以下,[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 即使全连也会在结算时判为TRACK LOST]; 使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判 为TRACK LOST 其他未被列举 的例 外,属于未被发现 特性。</ref>
*若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时<ref>在使用搭档[[DORO*C]]游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定</ref>,将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为[[文件:Play result clear badge full.png|50px|link=]]。<ref>使用Easy或Normal类型搭档由于过多Far判定导致 结束时 回忆率在70以下时,即使全连也 被判定 为Track Lost 。使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判 为Track Lost
*当前已知可以在常规游玩中全连Track Lost的搭档为[[迷尔]]、[[奈美(暮光)]]、[[不来方永爱]]、[[轩辕十四(MDA-21)]]
*在常规游玩中全连Track Lost :[https://www.bilibili.com/video/BV1fY4y1o7Xa 参考视频]<br>
*在Beyond挑战中全连Track Lost 示例:[https://www.bilibili.com/video/BV14z4y197V2?p=1 参考视频]<br></ref>
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]”<ref>通过上面的极端例子可以得出,上升型回忆率的通关必要要求为回忆率 ≥ 70</ref>
*未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“[[文件:Play result clear badge fail.png|50px|link=]]”<ref>通过上面的极端例子可以得出,上升型回忆率的通关必要要求为回忆率 ≥ 70</ref>

2023年6月8日 (四) 01:01的版本

机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Arcaea的机制。

难度

本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家,现存的谱面难度共有4个:PastPresentFutureBeyond,常规曲目都具有PastPresentFuture难度,部分曲目额外具有Beyond难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见物件类型

  • Tag-difficulty-past.png Past 简称PST,其中多数谱面为新手准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为1~7(定数范围1.0~7.0)。
    • PST谱面特征:
      • 音弧到来之前有着较大的提示标记。
      • 音弧只能在天空判定线(Sky Input)上左右移动,且范围限制在梯形界内(上窄下宽的梯形区域)。
      • 通常不会出现黑线和天键[1]
  • Tag-difficulty-present.png Present 简称PRS,其中多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为3~9(定数范围3.5~9.5)。
    • PRS谱面特征:
      • 相对于PST可以出现黑线和天键。
      • 音弧和天键可以在梯形界内任意移动或出现,且音弧上下移动时会出现提示:蓝音弧的提示会出现在左上方,红音弧的提示会出现在右上方。
  • Tag-difficulty-future.png Future 简称FTR,其中多数谱面为已有一定实力的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为7~11(定数范围7.0~11.3)。[2]
    • FTR谱面特征:
      • 相对于PRS去除了音弧上下移动的提示。
      • 大多数谱面的音弧和天键不会超出梯形界。[3]
  • Tag-difficulty-beyond.png Beyond 简称BYD,其谱面为爱好挑战的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为8~12(定数范围8.8~12.0)。
    • BYD谱面特征:
      • 相较于前三难度,音弧、黑线与天键可以出现在更大的区域中,且运动幅度不受显示区域限制。
      • 部分音弧、部分天键不具有黑线引导。
      • 谱面中的物件可以发生重合。
    • BYD谱面解锁的前置条件通常不同于上述三个难度。
      • 大部分BYD谱面需要前往世界模式失落章游玩对应的地图单独解锁,其余BYD谱面需要达成特定条件后解锁。
      • 当玩家选中未解锁但存在BYD的曲目时,难度列表会显示一个空标记提示其存在BYD谱面。
  • 绝大多数情况下,一首曲目在同一难度仅存在一个谱面,例外:
    • Last存在两个BYD谱面,二者通过切换搭档技能进行切换显示。
  • 绝大多数情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数沿PST-PRS-FTR-BYD逐渐增大,例外:

物件类型

1.地面物件:包括地面音符(Tap)和长音符(Hold)两种。

  • 地面音符(Tap):俗称“地键”,是最普通的地面物件,仅会出现在地面轨道中,在其到达地面判定线时点击即可。
    • 部分谱面的地面轨道有时会由四轨道变为六轨道。[4]
    • 判定时间标准为note的底端(而不是中部)接触判定线的时间。
  • 长音符(Hold):俗称“长条”,是需要长按的地面物件,仅会出现在地面轨道中,当其首端到达地面判定线时,需要点中并按住,直至其尾端。长条没有尾判,在结束时可不松开。
    • 长条的判定与单键有略微的不同,有些谱师会用1物量长条代替单键增加难度,例如ArcahvModelista的Future谱面。
    • 长条看似需要一直按住,但是实际上是由数个判定区域结合而成,换句话说,在足够频繁的情况下快速点击长条并不会出现Lost。
  • 地面物件的判定:
    • 判定区域位于地面判定线与天空判定线(Sky Input)中点至屏幕底部,玩家在这个区域内的任意位置均可对地面物件进行判定。
    • 一个手指对应一个轨道,玩家不能用一个手指同时判定两个轨道,并且判定只区分轨道不区分详细位置,轨道区域被激活时对应的轨道会改变颜色。
    • 超出轨道的手指会被视为在最近的轨道上。

2.天空物件:包含音弧(Arc)、黑线(Trace)和天空音符(Arctap)

  • 音弧(Arc):是出现在空中的弯曲的红色或蓝色蛇状物,俗称“蛇”。需要在其首端到达判定平面时按住,手指随其的扭动而扭动,直至其尾端。音弧没有首判和尾判,可以提前按住,且在结束时可不松开。
    • Past谱面中没有出现过上下移动的音弧,Present谱面中音弧上下移动时会在轨道左上或右上出现提示。
    • 音弧的首端通常出现在判定区域的左上角和右上角,出现在其他位置时通常会有黑线引导[5]
    • 黑线(Trace)在技术上是音弧的一种特殊形式。单纯的黑线无需点击,但在黑线上可能会出现需要点击的天空音符(Arctap)。
    • 在曲目Red and Blue and Green0xe0e1ccull的愚人节谱面中,出现了绿音弧。
    • 判定原则 (此部分内容基于游戏内表现推断得出,非官方确认内容)
      • 基本原则:音弧在成功判定时计为大Pure,判定频率依谱面的不同而不同;未得到成功判定(而不是得到错误判定)达到一定时间后会计为Lost,具体时间依谱面的不同而不同。音弧在得到成功判定时将被点亮,得到错误判定时将变为鲜红色,未得到判定时将变淡。
      • 判定依据:
      1. 手指接触屏幕时获得“触点”,并且在对应手指离开屏幕时被移除。
      2. 触点进入到音弧的判定范围后会被标记为音弧对应颜色,并保留至触点被移除。每个触点至多被标记一种颜色,每个颜色的触点至多同时标记一个。当多个触点同时位于音弧的判定范围内时,优先标记先出现的触点。当触点可被同时标记为多种颜色时,优先级为蓝>红>绿。
      3. 当判定中的异色音弧相互靠近时,所有对应颜色音弧在逻辑上视为无色,解除原有对应触点颜色,直至音弧分离,恢复音弧颜色并重新对判定范围内的触点标记颜色。
      4. 当一个触点被移除时,该触点对应的颜色进入至多1秒的“染色冷却”:在此期间任何触点无法被标记为该颜色。
      5. 当一条音弧结束后,解除该音弧对应颜色的染色冷却。若未处于染色冷却,则阻止其进入下一次染色冷却。
      • 判定类型:
      1. 在音弧的判定范围中存在同色触点时成功判定,无色音弧可被任意触点成功判定。
      2. 在音弧判定范围内存在其他触点时,且该颜色音弧未得到成功判定时,得到错误判定。
  • 天空音符(Arctap):俗称“天键”,是出现在黑线上的点击物件,需要在其到达判定平面时点击。
    • 当天键和地键同时出现时,它们之间会出现一条极细的线代表这是天地同押。有些谱师为了避免这条对读谱极有帮助的线会去写天天同押,甚至把切分音全写天空键上,例如STAGER (ALL STAGE CLEAR)的Future谱面。
    • 目前存在极少数曲目拥有无黑线引导的天键配置,包括但不限于DX Choseinou Full Metal Shojoω4Bookmaker (2D Version)(Beyond)(实际上这些天键出现在在长度极短的黑线上,天键会把这种极短的黑线遮住)。
    • 在曲目Infinite Strife,Arcana Eden中出现了一种特殊的天键,它们都出现在Sky input线的中间位置,有特殊的击打效果和击打音效,每个特殊键的击打音效都不同。[6]
  • 天空物件的判定:
    • 判定区域为地面判定线至天空判定线之间的位置。
    • 天空物件的判定区分手指详细位置,单个手指的最大判定范围是以手指位置为中心,地面判定线与天空判定线的距离为直径的圆。
      • 代表手指最大判定范围的圆覆盖物件中心位置即可判定对应的天空物件,无需“在视觉上”接触天空物件。
      • 玩家手指接触屏幕时,游戏会在玩家手指位置产生一条灰色的线以确定手指的在y轴的位置,这个灰线最多存在4条,但是可以判定的手指数量没有上限。
    • 超出天空判定线的手指会被游戏视为在天空判定线上[7],但部分曲目(如愚人节曲目)除外。
    • 玩家不可以使用一个手指同时判定两个音符。这个手指会判定距离最近的音符而忽略距离较远的音符。
      • 如果这两个音符是一个地面音符和一个天空音符,游戏会优先判定地面音符而忽略天空音符(例如Last|Eternity的开头部分)。
      • 长音符和音弧则不受此限制。
物件种类 地面音符 长音符 蓝音弧 红音弧 青音弧
(色彩辅助)
黄音弧
(色彩辅助)
绿音弧[8] 黑线 天空音符
光芒侧与消色侧[9] Playing Note side hikari.jpg Playing Hold side hikari.jpg Playing Arc Blue side hikari.jpg Playing Arc Red side hikari.jpg Playing Arc Cyan side hikari.jpg Playing Arc Yellow side hikari.jpg Playing Trace.jpg Playing Arctap side hikari.jpg
纷争侧 Playing Note side tairitsu.jpg Playing Hold side tairitsu.jpg Playing Arc Blue side tairitsu.jpg Playing Arc Red side tairitsu.jpg Playing Arc Cyan side tairitsu.jpg Playing Arc Yellow side tairitsu.jpg Playing Arc Green side tairitsu.PNG Playing Trace side tairitsu.jpg Playing Arctap side tairitsu.jpg
番茄侧[10] Playing Note side tomato.jpg Playing Hold side tomato.jpg Playing Arc Blue side tomato.jpg Playing Arc Red side tomato.jpg Playing Arc Cyan side tomato.jpg Playing Arc Yellow side tomato.jpg Playing Trace side tomato.jpg Playing Arctap side tomato.jpg

判定

Arcaea的判定分为“纯粹”PurePlay hit pure.png,“模糊”FarPlay hit far.png与“流失”LostPlay hit lost.png三种,其中Pure分为大Pure和小Pure。

显示 名称 判定区间 效果 备注
Play hit pure.png 大Pure ±25ms以内 获得(Pure基本分[11]+1)
连击数+1(获得理论值的必要条件)
只要击中长条或音弧就一定是大Pure判定
小Pure ±25ms至±50ms 获得Pure基本分
连击数+1
如果开启设置中的“显示过快/过慢”,连击数上方会显示Early/Late
大Pure小Pure的叫法仅为称呼方便,实际游戏中Pure的显示大小没有区别
Play hit far.png Far ±50ms至±100ms 获得(Pure基本分÷2)
连击数+1
-
Play hit lost.png Lost ±100ms内未击中

提前100-120ms击中
不得分
连击数清空
-

提前120ms以上的点击将不会有任何结果。

如果连击数(Recall)大于1,则会在判定平面的中心显示连击数。[12]

如果FR/PM指示灯开启,在谱面开始时会显示两个指示灯:FR(Full Recall)指示灯(紫色,左侧)、PM(Pure Memory)指示灯(蓝色,右侧)。如果游玩过程中出现一个Far或Lost判定,PM指示灯将消失;出现一个Lost判定,FR指示灯将消失。

计分方式

计分方式分为基本分和判定附加分两部分:

  • 基本分:满分为10000000[13],单个Note的分数为(10000000/谱面Note总量),游玩过程中每个Pure获得完整的分数,Far获得一半分数,Lost不得分。
  • 判定附加分:每个大Pure会额外加1分,其他判定均不加分,附加分无上限。拿到所有附加分时,即成绩为(10000000+谱面Note总量)时的成绩为理论值
  • 举例:Tiferet Future难度谱面判定数共有1086个。某玩家在一次练习的时候打出了984大Pure,97小Pure,3Far,2Lost的成绩。忽略大Pure+1分时,Pure每个音符得分为9208.103,Far每个音符得分为4604.052,Lost每个音符得分为0,总分即为(984+97)×9208.103+3×4604.052+2×0+984=9968755.639
    显示得分为9968755(向下取整)[14]
    • 即使Note数量足够多(不低于2237),导致最终结算的总分大于10000000,但是只要有Far或Lost判定,就都不会算作Pure Memory[15]

依据曲得分,有以下不同的评级,均于选曲页面中显示为相应的图标。分数向下取整。

评级 Play result grade ex+.png Play result grade ex.png Play result grade aa.png Play result grade a.png Play result grade b.png Play result grade c.png Play result grade d.png
对应分数区间 9900000或以上 9800000~9899999 9500000~9799999 9200000~9499999 8900000~9199999 8600000~8899999 8599999或以下

回忆收集条

回忆收集条简称“回忆条”,为游玩界面左侧竖置的的窄条。在不同的回忆条类型下,它的数值(回忆度)代表着不同的通关条件。

  • 若游玩一张谱面时,所有音符都为Pure(无论是大Pure还是小Pure),将得到“Pure Memory”(简称“PM”或“AP”)评价[16]

,并在选曲界面显示为Play result clear badge pure.png

  • 若游玩一张谱面时,没有音符得到Lost,并且满足Track Complete的条件时[17],将得到“Full Recall”(简称“FR”或“FC”)评价,并在选曲界面显示为Play result clear badge full.png[18]
  • 除此以外,成功通过的谱面将得到“Track Complete”(简称“TC”)评价,并在选曲界面显示下表所示的图标。
  • 未成功通过的谱面将得到“Track Lost”(简称“TL”)评价,并在选曲界面显示红色的“Play result clear badge fail.png[19]
  • 使用Normal和Easy难度时,首次回忆度达到70时会有提示音。
    • 其中 “光(Fracture)” 的 “溢出” 收集条在首次到达 100 时回忆度时会有不同于 70 时的提示音。
通关类型 回忆条种类 说明 通关条件 技能使用此种回忆条的搭档 通关显示[20]
Normal Normal[21] Pure获得回忆度 回忆系数[22] 游玩结束时回忆度≥70 默认使用(或封印搭档) Play result clear badge normal.png
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 2
Zero Pure获得回忆度 回忆系数 光(Zero)(8级或以上)
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 100[23]
在Normal回忆条的基础上会周期性泛白
Easy[24] Easy Pure获得回忆度 回忆系数 游玩结束时回忆度≥70
光 & 菲希卡(仅在Past和Present难度有效)
光(夏日)
爱托 & 露娜(冬日)
Play result clear badge easy.png
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 1.2
Overflow 曲目开始时回忆度获得规则和Easy模式相同,回忆度达到100将立即转入Hard模式 (转变前)游玩结束时回忆度≥70
(转变后)回忆度未降到0或以下
光(Fracture)
Grade 回忆条反映当前状态下结算时可能达到的最高成绩[25] 结算成绩达到9,500,000或达成Full Recall DORO*C
Hard Hard Pure获得回忆度 回忆系数 回忆度未降到0或以下 对立(Grievous Lady)
依莉丝
轩辕十四(MDA-21)[26]
布丽兰特
依莉丝(夏日)
阿莱乌斯[27]
希尔
伊莎贝尔
刹那[28]
忘却(Apophenia)
紫黑[29]
密特拉·泰尔塞拉
Play result clear badge hard.png
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 回忆度≥40 9
40>回忆度≥30 24 - 减少前回忆度 ÷ 2
回忆度<30 5
回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光
回忆度≤0时歌曲将中断,本次过关失败[30]
Life20 回忆条显示的是剩余可Lost数,详见潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)页面中的相关条目 Lost数<20 潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)
Life60 回忆条显示的是剩余可Lost或Far数,详见不来方永爱页面中的相关条目 Lost+far数<60 不来方永爱
Tempest 详见对立(Tempest)页面 回忆度未降到0或以下 对立(Tempest)
Fatalis 详见光(Fatalis)页面 回忆度未降到最低值或以下 光(Fatalis)
Course Course Pure获得回忆度 回忆系数 回忆度未降到0或以下 使用任意搭档游玩段位挑战 无标记[31]
Far获得回忆度 回忆系数×0.5
Lost扣除回忆度 回忆度≥40 10
40>回忆度≥30 24 - 减少前回忆度 ÷ 2
回忆度<30 5
回忆度<30时屏幕边缘会闪烁红光
回忆度≤0时歌曲将中断,本次段位挑战失败,直接进行结算。

命中时回忆条计算

[参考 1] 当命中一个音符时,回忆度会增加一个固定系数(此处称为回忆系数),这个系数和谱面物量与难度相关。同时,有些搭档的回忆度变化也会在回忆系数的基础上进行变动。

  • 如果命中判定为Pure,回忆度加上此系数;如果命中判定为Far,回忆度加上此系数的一半。
  • 部分搭档会有额外系数,这类系数分为总体增长系数与Far增长系数,计算时将获得的回忆度与该系数对应相乘即可。
  • 在11级和12级谱面中,回忆系数需额外乘以0.8

回忆系数计算方法如下:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08

例如(不考虑搭档技能对回忆系数的影响时):

  • dropdead PST难度物量为44,适用第一条公式,计算得回忆系数为 2.01818 ,即Pure获得2.02回忆度,Far获得1.01回忆度,因此44个note全Pure时回忆度为88.8,显示为88(向下取整)
  • Diode PRS难度物量为472,适用第二条公式,计算得回忆系数为 0.26780 ,即Pure获得0.27回忆度,Far获得0.13回忆度
  • Phantasia FTR难度物量为952,适用第三条公式,计算得回忆系数为 0.18084 ,即Pure获得0.18回忆度,Far获得0.09回忆度
  • Fracture Ray FTR难度物量为1279,适用第三条公式,且需要乘谱面难度系数0.8,计算得回忆系数为0.124,即Pure获得0.124回忆度,Far获得0.062回忆度

残片

残片是免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目或世界模式奖励台阶获得。残片可以离线获取与使用,但不能通过云端同步转移至其他设备,卸载游戏会导致残片丢失。

残片可用于:

  • NS版:解锁曲包与曲目,升级搭档
  • 移动版:解锁曲目,扩充好友位,购买世界模式体力、遗产章Play+残片加成、失落章残片加成。

每次游玩谱面后都会获得一定数量的残片,分为“游玩”、“通关”、“精彩展现”、“初次通关”和“搭档”部分,最终获得的残片数量为:

上述所有部分之和 × 搭档Frag值 ÷ 50

  • NS版中,曾经在世界模式游玩不会获得残片,但是从2.0.0版本更新开始,可以获得残片。
  • 封印搭档或游戏处于离线及游客模式下,Frag值固定为50
  • “游玩”奖励为Track Lost且分数至少为5,500,000时获得的奖励
  • “通关”奖励为Track Complete/Full Recall/Pure Memory时获得的通关奖励
  • “精彩展现”奖励为Full Recall/Pure Memory时获得的额外奖励
  • 以上几项奖励均受谱面难度和等级影响,具体计算方式如下所示(计算结果向下取整):
    • 游玩奖励:等级 ÷ 1.2[32] 与 1 的较大值(?视为等级0)
    • 通关奖励(Track Complete):游玩奖励 + 8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
    • 通关奖励(Full Recall / Pure Memory):8 + 难度(PST:0,PRS:1,FTR:2,BYD:3)
    • 精彩展现(Full Recall):游玩奖励 × 2
    • 精彩展现(Pure Memory):游玩奖励 × 2.7
  • 具体数值见下表[参考 2]
谱面等级 1/2/? 3 4 5 6/7 8 9/9+ 10/10+ 11 12
游玩 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
通关 未FR或PM时 Past 9 10 11 12 13 - - - - -
Present - 11 12 13 14 15 16 - - -
Future 11 - - - 15 16 17 18 19 -
Beyond - - - - - 17 18 19 20 21
FR或PM时 Past:8 Present:9 Future:10 Beyond:11(无视谱面等级)
精彩展现 FR 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
PM 2 5 8 10 13 16 18 21 24 27
Future难度PM时总和 12 15 18 20 23 26 28 31 34 37
  • “初次通关”奖励为每个谱面首次达成非Track Lost评价时所获得的奖励,固定为10残片
    • Nintendo Switch版Arcaea中,如果已经在任意控制方式中获得过该谱面的“初次通关”奖励,则无法在其他控制方式中再次获取该谱面的“初次通关”奖励
  • “搭档”为部分搭档拥有的技能产生的残片数量影响,可正可负,但通常为正向奖励残片。

世界模式地图中也存在残片奖励台阶,经过这些台阶时会获得对应数量的残片。

记忆源点

记忆源点(Memory)是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费曲目或辅助游玩世界模式。记忆源点与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。

点击记忆源点数量图标即可在游戏内或前往Arcaea官方网站进行购买,可用的支付方式包括Google Play、App Store应用内购买和Arcaea官网。目前国内购买源点的官网价格为:34元/550记忆源点(含34元,68元,136元共3档,但价格/源点比率完全相同),支持银行卡支付,支付宝支付与微信支付(使用微信支付需要所用微信账号有绑定的银行卡)。国区App Store的应用内购买支持的付费方式则与官网完全不同,包含了3档价格:7元/100记忆源点,34元/510记忆源点,68元/1020记忆源点。

有关记忆源点解歌机制的描述见解歌系统:记忆源点解歌系统

在线功能

注册

  • 如果你要体验在线功能(如世界模式、付费曲包曲目),你需要注册
  • 注册需要邮箱但不需要验证。此后找回密码会通过noreply@lowiro.com发送重置邮件
  • 可以在官网登录页面更改用户名,价格为100记忆源点/次

云同步

  • 游戏于v1.1.2版本加入此机制,在主界面"网络功能"按钮中的左侧中部按钮,允许你上传下载自己的成绩及解锁数据
    • v1.5.0版本以后,同步功能不再同步残片
    • v1.6.1版本以后,快速同步按钮出现在成绩结算页面左上角
    • v3.2.3版本以后,若存档之间存在冲突,将会显示一个详细界面。此界面将展示本地和云端存档的歌曲通关数据,以及云端存档的设备名称及距上次上传的时间

同步内容

  • 云端同步的内容包括
歌曲的解锁情况(包含异象等特殊解锁方式的歌曲)
歌曲的本地成绩与通关状态
故事模式的解锁进度
与部分歌曲相关的世界模式地图解锁情况
  • 云端同步的内容不包括
游戏设定(语言,音符流速,偏移率等)
残片数量
与登录账号相关的数据(潜力值,好友列表,世界模式进度,段位模式的成绩等)

同步机制

  • 若云端已有存档
如果本设备没有任何数据,则下载云端存档
如果本设备有数据,但云端存档中的设备与本设备相同,则自动上传本地存档至云端
如果本设备有数据,但云端存档中的设备与本设备不同(清除数据,卸载游戏也将认为是不同设备),则玩家需要选择:
  1. 上传本地存档,这将会覆盖云端存档且无法恢复
  2. 下载云端存档,这将会覆盖本地存档,若玩家未进行其他备份操作则无法恢复
  • 若云端没有存档
如果本设备没有任何数据,则此功能无效
如果本设备有数据,则将本地存档上传至云端

好友系统

  • 在主界面“网络功能”上部点击“添加”按钮可增加好友。
  • 通过输入好友的ID(9位数)来添加好友,添加好友后你可以看见Ta的最近游玩,Ta的目前搭档,以及Ta的潜力值,好友按照最后一次游玩时间倒序排列,在相应曲目的好友排名中也能看到Ta(如果Ta打过)。
  • 默认好友上限为10个,可以通过残片增加好友上限,好友数量和所需残片数量的关系如下表。目前好友上限最多可以增加到30个,总计需要34000残片。
好友位数量变化 每个好友位所需残片数量(个/上限增加1位)
10→12 500
12→14 1000
14→16 1500
16→30 2000
  • 加好友是单向的,你加Ta≠Ta加你。
  • 双向好友会在好友头像右侧显示“相互关注”的标志。
  • 当添加好友时输入的ID分别为000000001和000000002时,好友列表中分别会新增Hikari和Tairitsu,目前搭档分别显示为觉醒后的对立[33],默认显示相互关注,潜力值显示为6.16,不显示最近游玩记录。
  • 如果你输入了自己的ID,添加时会提示“你不能加自己为好友”。

个人档案卡

  • 可以显示你的用户名,好友ID,潜力值,当前搭档
  • 同时显示你的某个难度下的游玩总览,可以通过点击显示PST/PRS/FTR/BYD的按钮来切换
    • 解锁前在选曲界面完全不可见的谱面[34]在解锁前不会计入谱面总数
  • 所有曲目全部达到右侧相应条件时,数字会变色。
  • 背景显示的是你现在所选用的主页面背景。

Link Play

移动版于v3.10.0新增Link Play机制,玩家可以通过该机制实现最多4人同时游玩一首歌
玩家可以点击在选曲界面的下方按钮Icon button linkplay.png进入Link Play界面,在该界面中可以选择创建房间或者输入房间代码进入他人的房间

  • 房间代码不区分大小写
  • 无法进入一个已经选定歌曲,即将准备开始或正在游玩歌曲的房间
  • 游玩世界模式的地图时,无法进行Link Play

房间的创建与加入

创建/加入房间界面
Link Play主界面
  • 玩家通过创建房间或其他房主转让来成为一个房间的房主,房主可以选择歌曲,转让房主,将其他人移出房间
    • 创建或加入一个房间后将不能回到主界面,可点击左下角的退出按钮退出房间
    • 玩家在选择歌曲时,只能选择所有玩家都拥有的曲目,可以选择未下载的曲目,其他人会收到正在下载的信息
    • 其他人可点击自己已解锁的其他曲目来发送希望游玩的曲目,消息会广播到所有玩家屏幕的下方
      • 玩家可以点击曲封快速跳转到该曲目
      • Grievous Lady等异象解锁曲若未解锁,显示为解锁前的曲封
      • 推荐的曲目为解锁前完全不可见的曲目时,若该玩家没有解锁此曲目,将无法看到此推荐
      • 在BYD难度下选择曲目,所有人看到的曲封为BYD难度下的曲封
    • 未解锁的曲目可以在选曲阶段购买或解锁,但需要世界模式解锁的曲目在此模式中无法直接解锁
    • 此模式下,其他玩家显示的搭档为正在使用的搭档,而非“喜爱”搭档
    • 可以查看上次游玩每位玩家的分数和通关状态,玩家上次游玩获得了新纪录时屏幕右侧有“personal best”标记,上次游玩的第一名屏幕右侧有“high score”标记
    • 可以在左下角的“房间设置”中设置“循环制模式”,开启后,每局结束后会将房主顺次移交给下一个玩家,由每位玩家轮流选曲游玩
      • 非房主不能修改该选项,试图修改将会提示“你不是房主”

准备开始

Link Play准备界面
  • 选择歌曲后将进入准备阶段,玩家将各自选择谱面难度,同时可以查看其他玩家的最好成绩以及通关状态,选择完毕后需点击准备按钮。所有玩家准备完毕后游戏将于3秒钟后开始
    • 单人无法进入准备阶段,至少需要2名玩家
    • 若有玩家在房间内断开连接,则无法进入准备阶段,需等待其重新进入房间或者将其移出房间后继续
    • 可以自由选择难度,但无法选择未解锁的难度
    • 未下载的歌曲需要在准备前下载
    • 只有房主可以返回至选曲阶段,其他人点击返回将提示将退出此房间

游玩过程

游玩界面
  • 游玩时,可在左上角查看自己的排名与分数差,不允许暂停(暂停按钮被屏蔽)
    • 玩家当前排名为第一名时将会高亮
    • 高于其他玩家的分数以负数显示分差,低于其他玩家的分数以正数显示分差且数字变红
    • 当网络连接不稳定时,分数差刷新可能会有延迟
    • 可以通过切换程序来强行暂停,通过此种方式强制暂停后,若暂停时间累计超过一定时长,将断开与其他玩家的连接,需重新进入房间。断开连接后仍然可以继续游戏

游玩结果

等待界面
结算界面
  • 所有玩家均可以进行结算时(完成谱面或者中途Track Lost)才进入结算页面
    • 已经可以结算的玩家会在进入结算页面前显示“正在等待其他玩家结束”
    • 中途Track Lost、中途暂停和不同难度谱面时长不同[35]会导致上述现象
  • 同时,在结算界面查看自己的结算信息后,可点击“继续”查看最终排名
    • 排名无视玩家选择的难度,仅按照分数排序
    • 中途退出的玩家不会显示到最终排名中
  • 该系统与分数上传相独立,玩家在分数上传前强制关闭游戏或断开网络,分数将不会上传至服务器

段位挑战

移动版于v4.0.0新增段位挑战机制,玩家将连续游玩4首歌并计算出总分

参见:段位挑战

Arcaea Online

Arcaea Online为lowiro官方提供的网页版Arcaea游戏数据查询系统。

只要已经注册了账号并登陆游戏,即可通过浏览器登陆Arcaea官网以访问Arcaea Online。

Arcaea Online包括以下免费功能:

  • 档案:显示个人资料卡(包括当前搭档、潜力值、用户名与账户ID),登录Arcaea Online后的主页面。
  • 好友:查看和管理好友列表(参见上述好友系统)。
    • 因为增加好友上限需要读取游戏残片数据,因此无法增加好友上限。
  • 搭档:查看和选择搭档,确认持有道具数量(以太之滴、觉醒用核心、次元碎片等)。
    • 无法升级或觉醒搭档。
    • 此处的选择搭档为“选择正在使用的搭档”并与游戏数据同步。如果你在进行在线游戏期间(如世界模式等)于此处修改了选择的搭档,可能会因数据不同步导致在线游戏结果失效。
  • 排行榜:选中某个难度后(默认为Future难度),可确认自己在该难度下的曲目总分,以及该分数在世界范围内的排名(10000名以外则不显示);默认显示该难度下世界前50名的排行榜,可通过点击“前50”图标切换至自己排名周围共50名玩家的排行榜位置。[36]

通过支付200记忆源点/30天的订阅费用,还可解锁额外内容:

  • “排行榜”解锁好友排行榜。
  • 解锁“分数”页面:确认自己的单曲成绩(评级、得分、PM/FR状态),点击曲目封面可展开详细信息(年均游玩次数、最好成绩判定统计、单曲排行榜)。
  • 解锁“潜力值”页面:确认自己的潜力值变动情况曲线(支持1周内/1月内/1年内统计),以及最高的30个游玩成绩与近期最佳的10个游玩成绩(即best30与recent best10);支持导出最高30个成绩为图片。

订阅剩余时间可在档案页面右上角查询,也可在订阅管理中查询失效日期。

订阅支持自动续费:记忆源点足够时,每30天自动扣费续订。

游戏指法

Arcaea一般有三种常见指法。

双手拇指游玩

  • 该指法主要适用于使用手机或其他小型设备游玩Arcaea的玩家。
  • 双手横持并托举设备,使用拇指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用两手食指。
  • 优点:无需支架,可于大部分的情况下进行游玩。
  • 缺点:对于跨度较大的键位处理的时候会有一定困难(一个典型例子就是Dreamin' Attraction!!的反复大出张)。
  • 拇指玩法示例:BengaleeHS的拇指Grievous Lady手元

双手食指游玩

  • 该指法主要适用于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,也有部分使用手机等小型设备的玩家使用双手食指游玩。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手食指进行游戏,在少数需要辅助指的谱面中可额外使用拇指或中指(由具体情况决定)。
  • 优点:能够相对容易的处理各种键型;可较为容易的发展为多指游玩。
  • 缺点:游玩地点受到限制。
  • 如果你是使用小型设备且使用此种指法的玩家,在游玩的时候请注意做好防滑工作,避免设备滑动或飞出桌面,导致影响游玩或设备损坏。
  • 食指玩法示例:SkisK刺球的食指TEmPTaTiON手元

多指游玩

  • 该指法主要适用于使用iPad或其他大型设备游玩Arcaea的玩家,绝大多数的Ranker都是这种玩法。
  • 将设备平置于一稳定平面上,使用双手所有的手指进行游戏(但绝大多数情况下都主要使用双手的食指和中指)。
  • 优点:能够容易的处理各种键型,在高难度谱面的高难度段中能够有效的提高准度。
  • 缺点:上手难度极高,如无足够音游基础不建议上手即使用此种指法。
  • 多指玩法示例:Maintain的多指Grievous Lady手元

注释和参考资料

注释

  1. Infinite Strife,Arcana Eden的谱面中出现了一种特殊的天键,同时带有一段黑线的引导。
  2. 愚人节谱面虽然使用Future难度,但是并不遵循Future难度的谱面规则,并且谱面等级为0(游戏中显示为?)
  3. 目前仅Good bye, Merry-Go-Round. Manic Jeer中出现了超界天键
  4. 目前只有PentimentArcana EdenTestify的全难度、0xe0e1ccull的FTR难度谱面会有这种事件发生。
  5. 部分Beyond谱面中出现过长条引导的音弧以及没有在左上角和右上角开始的音弧,同时Axium CrisisHeavensdoor的Future谱面中出现了结束时间在音弧开始时间之前1ms的黑线(没有黑线与音弧直接连接)
  6. 这种天键在刚刚被发现的时候一度以为这是需要手指滑动的Flick键 但是后来发现这仅仅就是特殊样式的天空单键
  7. 类似部分音乐节奏游戏的“垂直判定”机制
  8. 目前仅存在于Red and Blue and Green(FTR)和0xe0e1ccull(FTR),即愚人节谱面中
  9. 消色侧的曲目使用光芒侧物件,但是这些曲目并不属于光芒侧。
  10. 即为对立 & 托凛的技能触发时的note显示
  11. 关于Pure基本分,参照计分方式
  12. 在极少数情况下,连击数为1也会显示
  13. 在解锁Fracture Ray的过程中击中Ether Strike的结尾追加note时,基本分达到10000000后不会增加;
    触发Tempestissimo的异常时每个note的分数按照触发前的分数计算,且基本分没有上限
  14. 实际游玩过程中也是按这公式,最终公式结果出来前,流程都是代入计算pure得分和far得分(可以理解为带入分数),再计算大pure的分
  15. 游戏内Note数量最大的是Testify的Beyond谱面(2221),出现了一个Far判定得分依然会小于10000000
  16. 在2023年愚人节期间,使用潘多拉涅墨西斯(MTA-XXX)不来方永爱在结算界面“重试”愚人节谱面,会出现回忆率机制为普通类型,但回忆率不上涨的bug。此bug可导致即使判定全部为Pure,但由于回忆率未达到70从而结算判定为Track Lost
  17. 在使用搭档DORO*C游玩时,满足Full Recall的条件会以Full Recall结算,不会进行Track Complete的判定
  18. 使用Easy或Normal类型搭档由于过多Far判定导致结束时回忆率在70以下时,即使全连也会被判定为Track Lost。使用Hard类型搭档,如果回忆率降至0,即使持续全连,也会立刻结束游玩并判为Track Lost。
  19. 通过上面的极端例子可以得出,上升型回忆率的通关必要要求为回忆率 ≥ 70
  20. 即在选曲页面显示的通关状态图标
  21. 游玩Ether Strike解锁Fracture Ray过程中的失忆模式本质上是在Normal回忆条的基础上定时扣除一定回忆率的回忆条
  22. 见下文命中时回忆条计算,下同
  23. 即回忆度直接归零,Beyond挑战中每个Far流失的回忆度为正常Lost的一半
  24. 需要注意的是,Easy模式下通过的曲目不进行计入已通关曲目总数,但仍然可以用于达成前置解歌系统的条件
  25. 即从理论值扣除了当前出现的Far和Lost的扣分后的成绩
  26. 判定为Far时回忆率减少0.45,具体见轩辕十四(MDA-21)页面相关条目
  27. 判定为Lost时回忆率根据当前连击数减少,具体见阿莱乌斯页面相关条目
  28. 初始回忆值为50,回忆值累计满后会重新回到50,具体见刹那页面相关条目
  29. 击中或流失音符回忆率的变化增加,具体见紫黑页面相关条目
  30. 由于游戏内的回忆率显示为向下取整以及浮点数精度的影响,可能出现回忆率显示为0,却可以继续游玩的情况,比如:在Party Vinyl(FTR)谱面中,回忆系数约为0.20000000298(受浮点数精度影响),在连续的39个note中以6lost 20pure 3lost 5pure 5lost顺序游玩(377combo~415combo),可以使回忆率显示为0(实际的回忆率约为0.00002670288),此时仍然可以继续游玩,手元
  31. 但是排行榜上会被标记为Easy Clear
  32. 此处1.2为单精度浮点数,实际值为1.2000000476837158203125
  33. 解锁Testify后Tairitsu的头像显示为碎片
  34. 完全不可见的谱面包括:
    TestifyArcahvLoveless DressLastCallima Karma全难度谱面
    Infinite Strife,World EnderPentimentArcana Eden外的所有Beyond谱面
  35. PRAGMATISM[FTR]PRAGMATISM -RESURRECTION-[BYD]
  36. 默认为自己排名向上24名到向下25名,如果在排行榜边缘(即前24名或9976-10000名)则相应移动显示的排名使得排行榜仍显示50名玩家。如果排名在10000名以外,那么会显示9952-10000名的成绩,并在最后列出玩家的成绩。

参考

  1. 算法参考:GitHub Gist
  2. 此处参考了JPwiki,见JPwiki对应页面