对立(Tempest):修订间差异
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|技能=困难 - 风暴收集条 | |技能=困难 - 风暴收集条 | ||
|更新时间=v3.0.0(2020/05/27) | |更新时间=v3.0.0(2020/05/27) | ||
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*关于异象触发机制,详见[[Tempestissimo#解禁方法]] | *关于异象触发机制,详见[[Tempestissimo#解禁方法]] | ||
===技能=== | ===技能=== | ||
{{搭档技能| 困难 - 风暴收集条}} | |||
回忆率以一定速度自动流失 ,Lost判定会加剧 流失,Far/Pure 判 定 会减缓流失,甚至增加回忆率 。 | |||
*回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)<!-- TODO:血 条 图片 --> | |||
*该收集条不会 触发Beyond Challenge。 | |||
*该收集条 | |||
风暴收集条的变化速率受到“自然流失”及“音符判定”两部分的叠加影响。<ref>模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref> | 风暴收集条的变化速率受到“自然流失”及“音符判定”两部分的叠加影响。<ref>模拟代码:https://gist.github.com/Young-Lord/d4593dc06649338c5515dd88b6c0df17</ref> | ||
一个谱面回忆率的'''自然流失'''速度是恒定的,其计算公式为: | 一个谱面 中, 回忆率的'''自然流失'''速度是恒定的,其计算公式为: | ||
<<noinclude/>pre>[[机制#回忆系数|回忆系数]] × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5秒)</pre> | <<noinclude/>pre>[[机制#回忆系数|回忆系数]] × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5秒)</pre> | ||
游戏开始后, | 游戏开始后, 从谱面开始, 至谱面最后一个可打击音符或者黑线结束, 期间 回忆率会以该速度不断流失。 | ||
*谱面时长为谱面开始 | *谱面时长 就是期间的时长,以秒 为 单位。 | ||
* 谱面开始 的时间点不早于游戏开始,不晚于第 一个音符 的时间点,需注意三 者 的区别。 | |||
**游戏开始的时间点是谱面开始和开始播放音乐 的时 刻中更早者,取决于偏移率符号 ,为 正时和开始播放音乐一致。 | |||
*公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。 | *公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。 | ||
<!--**由于正Offset是通过对全部物件后移实现的,因此理论上当Offset足够大时,玩家会在遇到第一个note前因回忆率自动流失Track Lost。<ref>https://www.bilibili.com/video/BV1Da4y1n7af 玩家 想不出名字所以先欠着 对极端offset下对立(Tempest)技能的一个演示示例。</ref> | |||
每个'''音符判定'''后,都会对回忆率产生 | ***然而,由于正常设置Offset的区间在-2000到+2000区间,实际游玩时自动流失至Track Lost的情况不会发生,只是过大的Offset会使玩家到第一个note时的回忆率更低一些。 | ||
***由于负Offset是通过推迟播放音乐实现的,因此玩家在负Offset与0Offset的情况下到第一个note时的剩余回忆率是相同的。--> | |||
一个谱面中, 每个'''音符判定'''后,都会对回忆率产生 影响,其变化值是恒 定的。 | |||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
!判定类型!!Pure!!Far!!Lost | !判定类型!!Pure!!Far!!Lost | ||
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|回忆率变化||<code>2 × 回忆系数</code>||<code>回忆系数</code>||<code>-18</code> | |回忆率变化||<code>2 × 回忆系数</code>||<code>回忆系数</code>||<code>-18</code> | ||
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不同于 | 不同于 普通 困难回忆条 的瞬时扣减 ,这个影响效果是持续的 。 | ||
*影响 施加于回忆率的变化速率,并自判定发生起以指数衰减 。 | |||
*从第一个音符判定起,在自然流失停止后仍会影响回忆率。<!-- TODO:到何时 --> | |||
*每个音符判定对回忆率的影响是独立的 。 | |||
设<code>Δt = 当前时刻 - note判定生效时刻</code>(以秒为单位),则: | 设<code>Δt = 当前时刻 - note判定生效时刻</code>(以秒为单位),则: | ||
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对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(减少)速率为: | 对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(减少)速率为: | ||
<<noinclude/>pre>0.5 × ln(2) × 回忆率变化值(即-18) × 2<sup>-0.5Δt</sup></pre> | <<noinclude/>pre>0.5 × ln(2) × 回忆率变化值(即-18) × 2<sup>-0.5Δt</sup></pre> | ||
===搭档分级数据=== | ===搭档分级数据=== | ||
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<pre>基础值 +(搭档等级之和 ÷ 10)</pre> | <pre>基础值 +(搭档等级之和 ÷ 10)</pre> | ||
*“搭档等级之和”计入对立(Tempest)自身的等级 | *“搭档等级之和”计入对立(Tempest)自身的等级 | ||
**因此实际Step值恒大于基础值 | |||
*Step值加成上限为[[Arcaea (移动版)|移动版]]:60(600级总和)、[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]:40(400级总和) | *Step值加成上限为[[Arcaea (移动版)|移动版]]:60(600级总和)、[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]:40(400级总和) | ||
*目前可在只获取常驻搭档且不必觉醒的情况下,达到加成上限 | *目前可在只获取常驻搭档且不必觉醒的情况下,达到加成上限 | ||
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*对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式_(移动版)#角色故事快捷跳转|故事模式]]。 | *对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见[[故事模式_(移动版)#角色故事快捷跳转|故事模式]]。 | ||
*v4.0.0后,解锁[[Testify]]后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档[[光 & 对立(Reunion)]]之后将重新恢复至可用状态。 | *v4.0.0后,解锁[[Testify]]后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档[[光 & 对立(Reunion)]]之后将重新恢复至可用状态。 | ||
*在现有谱面中该搭档Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩[[dropdead]][PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost。 | |||
*以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象: | *以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象: | ||
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2024年12月11日 (三) 01:07的版本
本文介绍的是隶属于主线曲包Black Fate的搭档“对立(Tempest)”。关于与“对立(Tempest)”名称相近或相同的条目,请见“对立 (消歧义)”。 |
对立(Tempest)
画师シエラ
画师シエラ
搭档信息
类型
挑战型
所属曲包
种类
常驻/主线
觉醒形态
无
搭档数据
搭档数据 (移动版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
27
50
nil
Step
70[1]~130
100[1]~160
nil
Over
27
50
nil
搭档数据 (Nintendo Switch版)
等级
Lv1
Lv20
Lv30
Frag
67
95
nil
Step
140[1]~180
175[1]~215
nil
技能
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
困难 - 风暴收集条
更新时间
移动版
v3.0.0
(2020/05/27)
(2020/05/27)
NS版
v1.0.0c
(2021/05/18)
(2021/05/18)
搭档信息
解禁方法
移动版
购入曲包Black Fate,完成Tempestissimo的异象后,在世界模式地图5-4中获得
Nintendo Switch版
解锁曲包Black Fate,完成Tempestissimo的异象后,在世界模式地图NS5-2获得
- 关于异象触发机制,详见Tempestissimo#解禁方法
技能
困难 - 风暴收集条
回忆率以一定速度自动流失,Lost判定会加剧流失,Far/Pure判定会减缓流失,甚至增加回忆率。
- 回忆率总体效果呈现增加回忆率时,收集条显示为蓝色(回忆率较低会泛黑色),反之显示为红色(回忆率较低会更鲜红)
- 该收集条不会触发Beyond Challenge。
风暴收集条的变化速率受到“自然流失”及“音符判定”两部分的叠加影响。[2]
一个谱面中,回忆率的自然流失速度是恒定的,其计算公式为:
回忆系数 × 总物量 ÷ (谱面时长 + 0.5秒)
游戏开始后,从谱面开始,至谱面最后一个可打击音符或者黑线结束,期间回忆率会以该速度不断流失。
- 谱面时长就是期间的时长,以秒为单位。
- 谱面开始的时间点不早于游戏开始,不晚于第一个音符的时间点,需注意三者的区别。
- 游戏开始的时间点是谱面开始和开始播放音乐的时刻中更早者,取决于偏移率符号,为正时和开始播放音乐一致。
- 公式计算结果单位为回忆率每秒,即回忆率变化速率。
一个谱面中,每个音符判定后,都会对回忆率产生影响,其变化值是恒定的。
判定类型 | Pure | Far | Lost |
---|---|---|---|
回忆率变化 | 2 × 回忆系数 |
回忆系数 |
-18
|
不同于普通困难回忆条的瞬时扣减,这个影响效果是持续的。
- 影响施加于回忆率的变化速率,并自判定发生起以指数衰减。
- 从第一个音符判定起,在自然流失停止后仍会影响回忆率。
- 每个音符判定对回忆率的影响是独立的。
设Δt = 当前时刻 - note判定生效时刻
(以秒为单位),则:
对某一个Pure判定或Far判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(增加)速率为:
ln(2) × 回忆率变化值 × 2-Δt
对某一个Lost判定,其在某一时刻所造成的回忆率变化(减少)速率为:
0.5 × ln(2) × 回忆率变化值(即-18) × 2-0.5Δt
搭档分级数据
搭档的实际Step值为
基础值 +(搭档等级之和 ÷ 10)
- “搭档等级之和”计入对立(Tempest)自身的等级
- 因此实际Step值恒大于基础值
- Step值加成上限为移动版:60(600级总和)、NS版:40(400级总和)
- 目前可在只获取常驻搭档且不必觉醒的情况下,达到加成上限
- 该搭档的Step值在达到完全最大值(满级基础值+上限加成,移动版为160,NS版为215)之前以蓝色显示,达到之后会变为红色。
此处数据仅展示基础值,为方便计算,数据精确到一位小数。
移动版
属性 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Frag | 27 | 27 | 27 | 27 | 28 | 29 | 30 | 32 | 34 | 37 |
Step(基础值) | 70.0 | 70.0 | 70.1 | 70.4 | 71.1 | 72.1 | 73.7 | 76.0 | 78.9 | 82.7 |
Over | 27 | 27 | 27 | 27 | 28 | 29 | 30 | 32 | 34 | 37 |
属性 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Frag | 40 | 43 | 45 | 47 | 48 | 49 | 49 | 49 | 49 | 50 |
Step(基础值) | 87.2 | 91.0 | 93.9 | 96.2 | 97.8 | 98.8 | 99.5 | 99.8 | 99.9 | 100.0 |
Over | 40 | 43 | 45 | 47 | 48 | 49 | 49 | 49 | 49 | 50 |
Nintendo Switch版
属性 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Frag | 67 | 68 | 70 | 71 | 73 | 74 | 76 | 77 | 79 | 80 |
Step(基础值) | 140.0 | 141.8 | 143.6 | 145.5 | 147.3 | 149.2 | 151.0 | 152.8 | 154.7 | 156.5 |
属性 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Frag | 81 | 83 | 84 | 86 | 87 | 89 | 90 | 92 | 93 | 95 |
Step(基础值) | 158.4 | 160.2 | 162.1 | 163.9 | 165.7 | 167.6 | 169.4 | 171.3 | 173.1 | 175.0 |
搭档相关
- 对立是本游戏的主线故事的主角之一,关于主线故事,详见故事模式。
- v4.0.0后,解锁Testify后该搭档将被暂时隐藏,进入不可用状态。完成剧情“最终之梦”,获得搭档光 & 对立(Reunion)之后将重新恢复至可用状态。
- 在现有谱面中该搭档Track Lost要求最少的Lost数量为5:放置游玩dropdead[PST],在第6个note出现判定之前刚好Track Lost。
- 以下曲目的曲绘中出现了该搭档的形象:
注释
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