潜力值
Potential组成
ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10个产生于30个recent成绩中的top成绩。
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌)。
- recent30是30次游玩成绩,并且按照时间顺序排列,其中10次最高的成绩作为top
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 分数小于EX直接写入末尾,recent最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
- 分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
- 这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的 Track lost ,与EX效果相同(
尽管lost- v1.7.0光的个人主线包更新后需留意光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy
所以没事别作死 - 对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,或由对立触发进入Grievous Lady时,为真实Hard模式。
- v1.7.0光的个人主线包更新后需留意光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 对于违反规则的特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,所以变化不可估
单次成绩ptt计算
分数 | 单次成绩ptt |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 | 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 |
≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
所以说,单次成绩ptt为0的通式为
9,500,000 - 定数 * 300,000
总的来说,单次成绩ptt与评级和分数的关系见下
评级 | 分数 | 单次成绩ptt |
---|---|---|
EX | 10,001,450 | 定数+2.00 |
10,000,000 | 定数+2.00 | |
9,950,000 | 定数+1.50 | |
9,949,999 | 定数+1.37 | |
9,800,000 | 定数+1.00 | |
AA | 9,500,000 | 定数 |
A | 9,200,000 | 定数-1.00 |
B | 8,900,000 | 定数-2.00 |
C | 8,600,000 | 定数-3.00 |
下限为0
谱面定数
测定方法
历史回溯法(choka法)
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
首先,建一个新账户(不
打三遍同一个谱面,尽量控分在950w,此时当前ptt应当为
ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40
根据ptt的构成推导得
ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10
即得到定数=当前ptt*10
优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍),需要控分,难度过高。
STEP法(robert法)
原理:并且world的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5
定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数
初始STEP值误差很大,可以通过人物来扩大STEP值。
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差
1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)*play+加成), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)*play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入(秃头),精度不够(最高0.2)
数据回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro得api,返回的是精确数据
通过Arcaea资料查询来获得最近分数以及对应ptt
由公式反推获得定数
优点:一次算出
缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。频繁切换,玩游戏不就是图个乐嘛
现阶段定数
感谢重测算成员 RichadoWonosas(理论与机制证明)、@Blurring Shadow(机制验证与协助测算)、Xecus(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz
所有谱面定数
Songs | FTR Level | PRS Level | PST Level |
---|---|---|---|
Grievous Lady | 11.2 | 9.1 | 6.5 |
Fracture Ray | 11.1 | 9.2 | 6.0 |
Cyaegha | 10.8 | 8.1 | 5.5 |
Halcyon | 10.7 | 8.5 | 5.5 |
Sheriruth | 10.6 | 7.8 | 5.5 |
Axium Crisis | 10.6 | 8.3 | 5.5 |
ouroboros -twin stroke of the end- | 10.6 | 7.4 | 4.5 |
World Vanquisher | 10.6 | 5.5 | 2.5 |
αterlβus | 10.5 | 7.3 | 4.0 |
γuarδina | 10.5 | 7.4 | 4.0 |
Cyanine | 10.5 | 7.2 | 4.0 |
Tiferet | 10.5 | 7.7 | 4.5 |
Singularity | 10.4 | 7.5 | 4.5 |
Ikazuchi | 10.4 | 7.7 | 3.5 |
Nirv lucE | 10.3 | 7.5 | 2.5 |
Metallic Punisher | 10.3 | 7.1 | 3.0 |
Scarlet Lance | 10.3 | 7.0 | 4.0 |
Garakuta Doll Play | 10.3 | 6.5 | 4.5 |
Ether Strike | 10.2 | 8.2 | 5.5 |
conflict | 10.2 | 7.6 | 4.5 |
PRAGMATISM | 10.1 | 8.2 | 4.5 |
trappola bewitching | 10.0 | 6.0 | 3.0 |
Modelista | 10.0 | 7.4 | 3.5 |
Vicious Heroism | 10.0 | 7.3 | 4.0 |
Alexandrite | 9.9 | 7.3 | 4.5 |
SOUNDWiTCH | 9.9 | 6.5 | 3.5 |
Party Vinyl | 9.8 | 7.6 | 4.0 |
Sulfur | 9.8 | 6.0 | 4.0 |
Illegal Paradise | 9.8 | 7.5 | 2.0 |
Memory Forest | 9.8 | 6.0 | 3.5 |
Fallensquare | 9.8 | 6.5 | 3.0 |
Nhelv | 9.8 | 7.0 | 3.0 |
Dreamin'Attraction!! | 9.8 | 7.6 | 4.5 |
Cybernecia Catharsis | 9.8 | 7.2 | 4.0 |
Red and Blue | 9.7 | 7.7 | 4.0 |
SUPERNOVA | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
The Message | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Quon | 9.7 | 6.5 | 4.0 |
Ignotus | 9.7 | 6.5 | 3.5 |
DX Choseinou Full Metal Shojo | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
Corruption | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Yosakura Fubuki | 9.6 | 7.2 | 4.5 |
CROSS✝︎SOUL | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
carmine:scythe | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
Linear Accelerator | 9.6 | 6.5 | 2.5 |
OMAKENO Stroke | 9.6 | 6.5 | 3.0 |
Impure Bird | 9.5 | 5.5 | 2.0 |
Syro | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Specta | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lethaeus | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lost Civilization | 9.5 | 7.3 | 4.0 |
VECTOЯ | 9.5 | 7.0 | 3.0 |
DataErr0r | 9.5 | 7.5 | 3.0 |
Blaster | 9.5 | 7.0 | 4.0 |
Be There | 9.5 | 7.5 | 4.0 |
Black Territory | 9.5 | 7.1 | 3.0 |
Your voice so... feat. Such | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
LunarOrbit -believe in the Espebranch road- | 9.4 | 6.0 | 3.5 |
Iconoclast | 9.4 | 7.1 | 4.0 |
Auxesia | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
Astral tale | 9.4 | 7.1 | 4.5 |
Oracle | 9.3 | 5.5 | 3.0 |
GOODTEK(Arcaea Edit) | 9.3 | 6.5 | 3.5 |
Flyburg and Endroll | 9.2 | 6.0 | 3.0 |
qualia -ideaesthesia- | 9.2 | 7.4 | 4.5 |
Anökumene | 9.2 | 6.5 | 2.5 |
STAGER (ALL STAGE CLEAR) | 9.2 | 6.5 | 3.0 |
Phantasia | 9.2 | 5.5 | 4.0 |
Libertas | 9.2 | 5.5 | 3.5 |
Strongholds | 9.1 | 5.0 | 2.5 |
Chronostasis | 9.1 | 7.5 | 3.5 |
dropdead | 9.1 | 9.5 | 1.5 |
Kanagawa Cyber Culvert | 9.0 | 5.5 | 1.0 |
Essence of Twilight | 9.0 | 7.0 | 4.5 |
Rugie | 9.0 | 6.0 | 3.0 |
Empire of Winter | 9.0 | 6.5 | 3.5 |
Maze No.9 | 8.9 | 3.5 | 3.0 |
Evoltex(poppi'n mix) | 8.9 | 7.1 | 2.0 |
ReviXy | 8.9 | 6.0 | 3.0 |
Call My Name feat. Yukacco | 8.8 | 6.0 | 3.5 |
Surrender | 8.8 | 6.5 | 3.0 |
memoryfactory.lzh | 8.8 | 5.5 | 2.5 |
Antithese | 8.8 | 5.0 | 2.0 |
REconstruction | 8.7 | 6.0 | 2.5 |
Dot to Dot feat. shully | 8.7 | 6.0 | 3.0 |
next to you | 8.7 | 7.1 | 4.5 |
cry of viyella | 8.7 | 6.0 | 3.5 |
Babaroque | 8.7 | 6.5 | 3.0 |
Harutopia ~Utopia of Spring~ | 8.6 | 4.5 | 1.0 |
Snow White | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Reinvent | 8.6 | 6.5 | 2.5 |
Journey | 8.6 | 6.0 | 3.0 |
Dandelion | 8.6 | 5.5 | 2.5 |
Grimheart | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Rabbit In The Black Room | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Moonheart | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Lumia | 8.5 | 6.5 | 3.0 |
Flashback | 8.5 | 5.0 | 2.5 |
MERLIN | 8.5 | 5.5 | 3.0 |
Silent Rush | 8.4 | 5.0 | 2.5 |
Shades of Light in a Transcendent Realm | 8.4 | 6.0 | 3.0 |
Purgatorium | 8.4 | 6.0 | 2.5 |
Genesis | 8.4 | 5.5 | 2.0 |
Solitary Dream | 8.4 | 7.2 | 4.0 |
Lucifer | 8.3 | 5.5 | 3.5 |
Bookmaker (2D Version) | 8.3 | 6.5 | 4.5 |
Hikari | 8.3 | 6.0 | 2.5 |
I've heard it said | 8.2 | 6.0 | 3.5 |
Hall of Mirrors | 8.2 | 5.5 | 3.0 |
Relentless | 8.1 | 6.5 | 4.5 |
One Last Drive | 8.0 | 5.5 | 2.5 |
Dement ~after legend~ | 7.9 | 6.0 | 3.5 |
Brand new world | 7.9 | 4.0 | 2.0 |
Paradise | 7.8 | 4.0 | 1.0 |
inkar-usi | 7.8 | 4.0 | 2.0 |
Moonlight of Sand Castle | 7.7 | 5.0 | 1.5 |
Suomi | 7.7 | 5.0 | 2.0 |
Rise | 7.7 | 4.0 | 2.5 |
Blossoms | 7.6 | 4.0 | 1.0 |
Infinity Heaven | 7.6 | 5.5 | 1.5 |
Dream goes on | 7.5 | 5.0 | 1.5 |
Clotho and the stargazer | 7.5 | 5.0 | 2.0 |
Romance Wars | 7.4 | 4.0 | 1.0 |
Vexaria | 7.4 | 5.0 | 2.5 |
Fairytale | 7.2 | 3.5 | 1.0 |
Sayonara Hatsukoi | 6.5 | 4.5 | 1.5 |
曲包定数平均值
曲包 | FTR均值 | PRS均值 | PST均值 |
---|---|---|---|
Memory Archive | 9.49 | 6.87 | 3.42 |
Eternal Core | 8.93 | 6.74 | 3.94 |
Crimson Solace | 9.12 | 6.02 | 2.60 |
Dynamix Collaboration | 9.02 | 6.18 | 2.60 |
Ambivalent Vision | 8.28 | 5.10 | 2.00 |
Vicious Labyrinth | 10.22 | 7.43 | 4.50 |
Stellights Collaboration | 9.20 | 6.85 | 3.75 |
Lanota Collaboration | 9.16 | 6.24 | 3.20 |
Binary Enfold | 9.28 | 6.12 | 3.50 |
Luminous Sky | 10.07 | 6.98 | 4.50 |
Tone Sphere Collaboration | 9.16 | 6.44 | 3.10 |
Groove Coaster Collaboration | 9.74 | 6.48 | 3.50 |
Arcaea | 8.69 | 5.93 | 2.83 |
Absolute Reason | 9.75 | 6.80 | 3.50 |
CHUNITHM Collaboration | 10.43 | 6.57 | 3.50 |
全游总计 | 9.17 | 6.36 | 3.24 |
研究过程与验证
- 根据JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential页面的算法,
ptt由recent30中的top10和best30构成
- EX保护机制
在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分。
由此推测对于recent的记录是有选择性的。
根据@robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”
有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
本人@Vanitas的掉分实证推论过程 先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。) 24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7) 同时成绩严格小于前30pc任意一次; 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次; 结果以及分析结论 标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8 说明10项最高rencent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分) 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知pre EX的任何记录没有写入到recent。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。 【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见 对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险
- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,其定数9.8,PM得分11.8>11.73。
很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- @Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询Arc返回的ptt后,
成立了potential研究组联系了页面编辑者@Vanitas和RichadoWonosas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等
- recent部分规律探寻Arcaea Potential机制recent部分研究过程@Blurring Shadow