潜力值
Potential组成
ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10个产生于30个recent成绩中的top成绩。
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌)。
- recent30是30次游玩成绩,并且按照时间顺序排列,其中10次最高的成绩作为top
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 分数小于EX直接写入末尾,recent最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
- 分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
- 这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的 Track lost ,与EX效果相同(
尽管lost- v1.7.0光的个人主线包更新后需留意光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy
所以没事别作死 - 对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray后,由对立(Axium Crisis)触发进入Grievous Lady,为真实Hard模式。
- v1.7.0光的个人主线包更新后需留意光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 对于违反规则的特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,所以变化不可估
单次成绩ptt计算
分数 | 单次成绩ptt |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 | 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 |
≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
所以说,单次成绩ptt为0的通式为
9,500,000 - 定数 * 300,000
总的来说,单次成绩ptt与评级和分数的关系见下
评级 | 分数 | 单次成绩ptt |
---|---|---|
EX | 10,001,450 | 定数+2.00 |
10,000,000 | 定数+2.00 | |
9,950,000 | 定数+1.50 | |
9,949,999 | 定数+1.37 | |
9,800,000 | 定数+1.00 | |
AA | 9,500,000 | 定数 |
A | 9,200,000 | 定数-1.00 |
B | 8,900,000 | 定数-2.00 |
C | 8,600,000 | 定数-3.00 |
下限为0
谱面定数
测定方法
历史回溯法(choka法)
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
首先,建一个新账户(不
打三遍同一个谱面,尽量控分在950w,此时当前ptt应当为
ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40
根据ptt的构成推导得
ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10
即得到定数=当前ptt*10
优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍),需要控分,难度过高。
STEP法(robert法)
原理:并且world的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5
定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数
初始STEP值误差很大,可以通过人物来扩大STEP值。
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差
1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)*play+加成), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)*play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入(秃头),精度不够(最高0.2)
数据回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro得api,返回的是精确数据
通过Arcaea资料查询来获得最近分数以及对应ptt
由公式反推获得定数
优点:一次算出
缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。频繁切换,玩游戏不就是图个乐嘛
现阶段定数
感谢重测算成员 RichadoWonosas(理论与机制证明)、@Blurring Shadow(机制验证与协助测算)、Xecus(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz
所有谱面定数
Songs | FTR Level | PRS Level | 展开PST Level |
---|
曲包定数平均值
曲包 | FTR均值 | PRS均值 | 展开PST均值 |
---|
研究过程与验证
- 根据JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential页面的算法,
ptt由recent30中的top10和best30构成
- EX保护机制
在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分。
由此推测对于recent的记录是有选择性的。
根据@robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”
有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
本人@Vanitas的掉分实证推论过程 先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。) 24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7) 同时成绩严格小于前30pc任意一次; 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次; 结果以及分析结论 标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8 说明10项最高rencent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分) 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知pre EX的任何记录没有写入到recent。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。 【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见 对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险
- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,其定数9.8,PM得分11.8>11.73。
很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- @Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询Arc返回的ptt后,
成立了potential研究组联系了页面编辑者@Vanitas和RichadoWonosas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等
- recent部分规律探寻Arcaea Potential机制recent部分研究过程@Blurring Shadow