潜力值:修订间差异

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→‎曲包定数平均值:​ average
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以下是根据JPwiki的研究报告的FANDOM wiki英文翻译文字进行的算法解析。
==Potential组成==


==ptt ==
ptt 由40个 绩取均值而成,其中30个best成绩和10个产生于30个recent成绩中的top成绩。


每个人的ptt由40 个成绩 取均值而成 其中30个best成绩和10个recent成绩
*best30是所有谱面中最高的30 个成绩, 中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌)


*best 成绩就是 你自开始打 来打得 好的30 成绩 中间 有相同 谱面出现
*recent30是30次游玩 成绩 ,并且按照时间顺序排列,其中10次最高的成绩作为top
**上传一次成绩后,更迭分两种情况:
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的pc写出,也 就是 按时间顺序写入与写出recent
***分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可 更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取 早);否则不计入。
**这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的 Track lost ,与EX效果相同(<s>尽管lost</s>
***v1.7.0光的 人主线包更新后需留意[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条 但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以 事别作死</s>
***对应 ,由[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]后,由[[搭档#6.对立(Axium Crisis)|对立(Axium Crisis)]]触发进入[[Grievous Lady]],为真实Hard模式


*recent成绩是取最近30次游玩中10次最好 成绩.
* 对于违反规则 的特 例:需明确一点就是ptt通过联网 计算 再获取返回值 在多设备登陆的 情况下会 出现多次上传成绩 ,所以 变化不可估
** ''' 殊的,因为Hard回忆条降至0导致的 Track lost 不会计入ptt 计算 队列('''recent队列未写入10次成绩时除外 情况下 写入确定 加分''')''' <s>尽管lost</s>
** v1.7.0光的个人主线包更新后需留意'''Fracture Hikari'''的'''Overflow'''特性虽然会触发Hard模式回忆条 但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s> 所以 没事别作死</s>
***对应的由Zero Hikari触发进入[[Fracture Ray]]开始为真实Hard模式


==单次成绩ptt计算==
==单次成绩ptt计算==
1.7.3已对公式系数加以修正


已知AA(950w分)时,单次成绩ptt为谱面定数。
{| class="wikitable" style="text-align:center"
 
{| class="wikitable" align="center"
|-
|-
! 分数 !! 单次成绩ptt
! 分数 !! 单次成绩ptt
|-
|-
| PM 即 ≥ 10,000,000 || 定数+2 (屏蔽物量影响)
| ≥ 10,000,000 (即PM) || 定数+2 ( 此时 屏蔽物量影响)
|-
|-
| ≥ 9,950,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
| ≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
|-
|-
| 9,949,999 ~ 9,800,000 || 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000
| 9,800,000 且 < 9,950,000 || 定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000
|-
|-
| 9,800,000 || 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0)
| < 9,800,000 || 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0)
|}
|}


第34行: 第34行:
'''9,500,000 - 定数 * 300,000'''
'''9,500,000 - 定数 * 300,000'''


并且单次成绩ptt成绩与world的STEP值有关


 总的来说,单次成绩ptt与评级和分数的关系见下
 总的来说,单次成绩ptt与评级和分数的关系见下


{| class="wikitable" align="center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
! 评级 !! 分数 !! 单次成绩ptt
! 评级 !! 分数 !! 单次成绩ptt
|-
|-
|rowspan="3"| EX || 10,000,000 || 定数+2.0
|rowspan="5"| EX || 10,001,450 || 定数+2.00
|-
| 10,000,000 || 定数+2.00
|-
| 9,950,000 || 定数+1.50
|-
|-
| 9,950,000 || 定数+1.5
| 9,949,999 || 定数+1.37
|-
|-
| 9,800,000 || 定数+1.0
| 9,800,000 || 定数+1.00
|-
|-
| AA || 9,500,000 || 定数
| AA || 9,500,000 || 定数
|-
|-
| A || 9,200,000 || 定数-1.0
| A || 9,200,000 || 定数-1.00
|-
|-
| B || 8,900,000 || 定数-2.0
| B || 8,900,000 || 定数-2.00
|-
|-
| C || 8,600,000 || 定数-3.0
| C || 8,600,000 || 定数-3.00
|}
|}


 下限为0
 下限为0


== 单曲 谱面定数 的确 定方法==
==谱面定数==
===历史回溯法(choka法)===
 
===测 定方法===
 
====历史回溯法(choka法)====
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数


 首先,建一个新账户<s>(不</s>
 首先,建一个新账户<s>(不</s>


打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',然后你的ptt应当是这样


''' 你的Ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40'''
打三遍同一个谱面,''' 尽量控分在950w''' ,此时当前ptt应当为


也就是说,你刚才打了3遍后
'''ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40'''


'''你的ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''


  于是 定数 就出来了。
  根据ptt的构成推导得
 
'''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''
 
 
即得到 定数=当前ptt*10
 


 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。


 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 。能够测准的谱子非常 有限 对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍) 。还 要控分。
 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 ;精度 有限 对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍) ,需 要控分 ,难度过高
 
 
====STEP法(robert法)====
原理:并且world的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
 
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5


===STEP法(robert法)===
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数'''
原理:如果你打World时,初始的STEP值大于2.5


'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''


  当然直接拿 初始STEP值误差 肯定 很大, 这个时候我们 可以通过人物来扩大STEP值。
 初始STEP值误差很大,可以通过人物来扩大STEP值。


'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
第90行: 第105行:
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''


''需要指出的是,这个算法并 不知道人物STEP 数值也是浮点数,也有误差''
 
''需要指出的是,这个算法并 未考虑STEP 数值也是浮点数,也有误差''




第104行: 第120行:
 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2)
 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2)


===数据回溯法(Xs!法)===
与公式配合使用


 通过[https://lab.zl-studio.cn/potential/search.html Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt'''
====数据回溯法(Xecus法)====
原理:使用了lowiro得api,返回的是精确数据
 
 通过[https://lab.zl-studio.cn/ArcSearch/ Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt'''


  通过 公式反推获得定数
  公式反推获得定数




 优点:一次算出
 优点:一次算出


 缺点:'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s>
 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s>
 
==现阶段不同谱面的谱面定数==


当前勘误:【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1  The Message 9.8→9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1
===现阶段定数===


感谢重测算成员 '''RichadoWonosas'''(理论与机制证明)、'''Dissappeared'''(机制验证与协助测算)、'''Xs!'''(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz


'''Max ptt= Level + 2'''
感谢重测算成员 '''RichadoWonosas'''(理论与机制证明)、'''@Blurring Shadow'''(机制验证与协助测算)、'''Xecus'''(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz


[https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据]
[https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据]
第128行: 第142行:
[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面]
[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面]


{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" align="center"
 
====所有谱面定数====
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
|-
|-
! Songs !! FTR Level !! PRS Level !! PST Level 
! Songs !! FTR Level !! PRS Level !! PST Level 
第141行: 第157行:
|-
|-
| [[Axium Crisis]] || 10.6 || 8.3 || 5.5
| [[Axium Crisis]] || 10.6 || 8.3 || 5.5
|-
| [[ouroboros -twin stroke of the end-]] || 10.6 || 7.4 || 4.5
|-
|-
| [[αterlβus]] || 10.5 || 7.3 || 4.0
| [[αterlβus]] || 10.5 || 7.3 || 4.0
第147行: 第165行:
|-
|-
| [[Cyanine]] || 10.5 || 7.2 || 4.0
| [[Cyanine]] || 10.5 || 7.2 || 4.0
|-
| [[Tiferet]] || 10.5 || 7.7 || 4.5
|-
|-
| [[Singularity]] || 10.4 || 7.5 || 4.5
| [[Singularity]] || 10.4 || 7.5 || 4.5
第153行: 第173行:
|-
|-
| [[Metallic Punisher]] || 10.3 || 7.1 || 3.0
| [[Metallic Punisher]] || 10.3 || 7.1 || 3.0
|-
| [[Scarlet Lance]] || 10.3 || 7.0 || 4.0
|-
|-
| [[Ether Strike]] || 10.2 || 8.2 || 5.5
| [[Ether Strike]] || 10.2 || 8.2 || 5.5
第163行: 第185行:
|-
|-
| [[Modelista]] || 10.0 || 7.4 || 3.5
| [[Modelista]] || 10.0 || 7.4 || 3.5
|-
| [[Alexandrite]] || 9.9 || 7.3 || 4.5
|-
|-
| [[SOUNDWiTCH]] || 9.9 || 6.5 || 3.5
| [[SOUNDWiTCH]] || 9.9 || 6.5 || 3.5
第189行: 第213行:
|-
|-
| [[Ignotus]] || 9.7 || 6.5 || 3.5
| [[Ignotus]] || 9.7 || 6.5 || 3.5
|-
| [[DX Choseinou Full Metal Shojo]] || 9.7 || 6.0 || 3.0
|-
|-
| [[Yosakura Fubuki]] || 9.6 || 7.2 || 4.5
| [[Yosakura Fubuki]] || 9.6 || 7.2 || 4.5
第195行: 第221行:
|-
|-
| [[carmine:scythe]] || 9.6 || 7.6 || 4.0
| [[carmine:scythe]] || 9.6 || 7.6 || 4.0
|-
| [[Linear Accelerator]] || 9.6 || 6.5 || 2.5
|-
| [[OMAKENO Stroke]] || 9.6 || 6.5 || 3.0
|-
|-
| [[Impure Bird]] || 9.5 || 5.5 || 2.0
| [[Impure Bird]] || 9.5 || 5.5 || 2.0
第219行: 第249行:
|-
|-
| [[Auxesia]] || 9.4 || 6.5 || 3.5
| [[Auxesia]] || 9.4 || 6.5 || 3.5
|-
| [[Astral tale]] || 9.4 || 7.1 || 4.5
|-
|-
| [[Oracle]] || 9.3 || 5.5 || 3.0
| [[Oracle]] || 9.3 || 5.5 || 3.0
第229行: 第261行:
|-
|-
| [[Anökumene]] || 9.2 || 6.5 || 2.5
| [[Anökumene]] || 9.2 || 6.5 || 2.5
|-
| [[STAGER (ALL STAGE CLEAR)]] || 9.2 || 6.5 || 3.0
|-
| [[Phantasia]] || 9.2 || 5.5 || 4.0
|-
| [[Libertas]] || 9.2 || 5.5 || 3.5
|-
|-
| [[Strongholds]] || 9.1 || 5.0 || 2.5
| [[Strongholds]] || 9.1 || 5.0 || 2.5
第239行: 第277行:
|-
|-
| [[Essence of Twilight]] || 9.0 || 7.0 || 4.5
| [[Essence of Twilight]] || 9.0 || 7.0 || 4.5
|-
| [[Rugie]] || 9.0 || 6.0 || 3.0
|-
| [[Empire of Winter]] || 9.0 || 6.5 || 3.5
|-
|-
| [[Maze No.9]] || 8.9 || 3.5 || 3.0
| [[Maze No.9]] || 8.9 || 3.5 || 3.0
第275行: 第317行:
|-
|-
| [[Flashback]] || 8.5 || 5.0 || 2.5
| [[Flashback]] || 8.5 || 5.0 || 2.5
|-
| [[MERLIN]] || 8.5 || 5.5 || 3.0
|-
|-
| [[Silent Rush]] || 8.4 || 5.0 || 2.5
| [[Silent Rush]] || 8.4 || 5.0 || 2.5
|-
|-
| [[Shades of Light in a Transcendent Realm]] || 8.4 || 6.0 || 3.0
| [[Shades of Light in a Transcendent Realm]] || 8.4 || 6.0 || 3.0
|-
| [[Purgatorium]] || 8.4 || 6.0 || 2.5
|-
|-
| [[Genesis]] || 8.4 || 5.5 || 2.0
| [[Genesis]] || 8.4 || 5.5 || 2.0
|-
| [[Solitary Dream]] || 8.4 || 7.2 || 4.0
|-
|-
| [[Lucifer]] || 8.3 || 5.5 || 3.5
| [[Lucifer]] || 8.3 || 5.5 || 3.5
|-
|-
| [[Bookmaker (2D Version)]] || 8.3 || 6.5 || 4.5
| [[Bookmaker (2D Version)]] || 8.3 || 6.5 || 4.5
|-
| [[Hikari]] || 8.3 || 6.0 || 2.5
|-
|-
| [[I've heard it said]] || 8.2 || 6.0 || 3.5
| [[I've heard it said]] || 8.2 || 6.0 || 3.5
|-
| [[Hall of Mirrors]] || 8.2 || 5.5 || 3.0
|-
|-
| [[Relentless]] || 8.1 || 6.5 || 4.5
| [[Relentless]] || 8.1 || 6.5 || 4.5
第323行: 第375行:
|}
|}


==曲包定数平均值==
====曲包定数平均值====
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" align="center"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
!曲包
!曲包
!FTR均值
!FTR均值
第330行: 第382行:
!PST均值
!PST均值
|-
|-
|
|[[Memory Archive]]
[[Vicious Labyrinth]]
|9.54
|6.92
|3.44
|-
|[[Eternal Core]]
|8.93
|6.74
|3.94
|-
|[[Crimson Solace]]
|9.12
|6.02
|2.60
|-
|[[Dynamix Collaboration]]
|9.02
|6.18
|2.60
|-
|[[Ambivalent Vision]]
|8.28
|5.10
|2.00
|-
|[[Vicious Labyrinth]]
|10.22
|10.22
|7.43
|7.43
第340行: 第416行:
|6.85
|6.85
|3.75
|3.75
|-
|[[Lanota Collaboration]]
|9.16
|6.24
|3.20
|-
|-
|[[Binary Enfold]]
|[[Binary Enfold]]
第351行: 第432行:
|4.50
|4.50
|-
|-
| 填坑
|[[Tone Sphere Collaboration]]
| 记得
|9.16
| 两位
|6.44
| 小数
|3.10
|-
|[[Groove Coaster Collaboration]]
|9.74
|6.48
|3.50
|-
|[[Arcaea]]
|8.64
|5.92
|2.82
|-
|-
|'''全游总计'''
|'''全游总计'''
| 以及
|9.12
| 还有
|6.35
| 这个
|3.23
|}
|}


==EX保护机制==
== 研究过程与验证==
*根据JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential Potential页面的算法],
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ptt由recent30中的top10和best30构成
 
 
*EX保护机制
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分。
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;由此推测对于recent的记录是有选择性的。
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;根据@robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
 
<pre>
本人@Vanitas的掉分实证推论过程


  在现有ptt 计算 准则条件 ,有关recent的 录常常有一定出入 在某 单曲 得分 对应ptt低于现有总ptt平均
  先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt 计算 的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep, 一步即第31次完成标 项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4 小于上 步最后成绩 分Sheriruth prs9.7)
同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉 ,结果显示在前20次放置中ptt整体减 有0.05 主要减分阶段在最后10次;


  有些情况显示keep而有些情况会产生扣 分, 由此推测对于recent的 记录是 有选择性的
  结果以及 析结论
标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21) 9.8
说明10项最高rencent 记录 并不会被最后整理至写出队列尾部,而 依旧保持日期顺序 (否则前20次不会掉分)


  根据@robert_cpp 计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目 其余 任何 条件,ptt会始终保持keep结算”,
  最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成 全部次难度成绩
由此可知pre EX 的任何 记录没有写入到recent。


  有理由认为recent 记录出 否得到EX评级有关
  推论是:对于任何EX评级 成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写 队列,而 直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”
【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】


  本人@Vanitas 实证推论过程:
此机制 存在可以充 解释为何h1r、higllus等人 在最后 集体刷全 难度 理论值时并不会因为recent 记录 交替而 导致掉分, 因为在EX后的记录如 果成绩 太低 并不会写 入recent
  recent条件 全体24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
至于掉 的情况的论证则很简 单, 五月初爬梯子只打Blaster连续15 次不 足EX就突然被扣了0.02 五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见
  持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步 最后 成绩得分Sheriruth prs9.7)
 对于 爬分玩家而言 此机制 存在相对避免了了断网 分的极端措施,EX之上即可获得
  同时任意一首ftr之下 难度 所获得的EX 记录 等效单曲ptt严格小于已上传的全体FTR EX单曲成绩ptt,等于说这 记录如果被写入会 导致 扣分。 
</pre>
  此操作过后立即开始30次放置 掉分, 显示在前20次放置中ptt整体减分仅有0.05,主要减分阶段在最后10次;
  标记项目得分8.4的 成绩 在最后被去除(-0.21), 9.8
  说明10项最高rencent记录 并不会 被最后整理至 出队列尾部,而是依旧保持日期顺序
  并且最后10次任一减 对应 曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知 难度成绩在EX的评级下 会按照日期队列对现有成绩进行顺序交替
  或者对不计入结算项进行覆写。
  达成完全放置的结算根据是:在30次放置后的ptt 与 30次历史最高单曲ptt总和的1/40 相等,说明recent总和为0。
  推论是: 对于 任何EX评级的成绩 如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃(挖掘内部函数 人员也有FakeUpdate函数一说),
  故将其称为“'''EX成绩写入 护'''”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被 留的观点】


此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录交替而导致掉分,因为记录并不会写入recent。


至于 掉分的情况 的论证则很简单 五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02 五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见<s>本人是鶸的有力证明</s>
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的 掉分 个人证明,其ptt在0 rencent 的情况 下为8.80 等效为11.73平均分。
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;掉分前已PM过Cybernecia Catharsis 其定数9.8,PM得分11.8>11.73。


对于爬分玩家而言,此 机制的存 在相对避免了了断网保分 极端措施,EX之上即可获得保险<s> 然而本手残并 能确保全体EX </s>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;很明显若PM具有强制保留 机制的 话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况,故PM强制留 记录 机制 存在。


*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分,掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,


  其定数9.8 ,PM得分11.8>11.73,很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况。故PM强制留存记录的机制不存在。
*@Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询Arc返回的ptt后,<s>成立了potential研究组</s>联系了页面编辑者@Vanitas和RichadoWonosas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8 →9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等


*对于违反EX保护的特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下可能出现一台设备已记录掉分但是另一设备仍未进行结算,


此条件下后结算设备有可能产生结算EX但是返回值减少的掉 现象
*recent部 规律探寻[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]@Blurring Shadow
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