User:锦年、/sandbox:修订间差异

添加8,042字节 、​ 2021年5月24日 (星期一)
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| 潜力值被隐藏 || 灰色
| 潜力值被隐藏 || 灰色
|}
|}
== 有关内容 ==
=== 设定 ===
可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色
* 关闭此选项后,好友将看不到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值
* 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值
=== 解歌系统 ===
潜力值是部分歌曲解锁条件的一部分,部分谱面需要达到一定的潜力值以解锁。详情可查看[[解歌系统#潜力值解歌系统]]
=== 世界模式 ===
部分地图的解锁与潜力值相关。详情可查看[[世界模式]]<br>
失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潜力值达到9.00以解锁
*未解锁前,该章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”
*该章节为[[Arcaea (移动版)|移动版]]独有


== 计算方式 ==
== 计算方式 ==
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 举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br>
 举个例子:[[Grievous Lady|Grievous Lady[FTR]]]与[[SAIKYO STRONGER|SAIKYO STRONGER[FTR]]]难度等级均为11,但是前者的定数为11.3,后者的定数为11.0<br>
 具体定数与标级的关系如下表所示
 具体定数与标级的关系如下表所示
*不符合下述表格的特例:[[Dropdead|Dropdead[FTR]]](难度8,定数9.1)与[[Moonheart|Moonheart[BYD]]](难度9+,定数9.6)
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center"
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center"
|-
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=== 总体潜力值计算 ===
=== 总体潜力值计算 ===


 系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加为玩家最终的潜力值。<br>
 系统将按照前文的方式计算出玩家每个成绩的单曲潜力值,取最高的30个成绩作为玩家潜力值的一部分,这部分称为“Best 30”。同时,系统还会记录玩家最近30次的游玩成绩,取最高的10个成绩作为玩家的另一部分,这部分称为“Recent 10”。两部分成绩相加 取平均值之后 为玩家最终的潜力值。<br>
 其具体的计算公式为:(Best 30总和+Recent 10总和)/40
 其具体的计算公式为:(Best 30总和+Recent 10总和)/40
* 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩
* 最近游玩的成绩中如果有相同的谱面,只会取其中最高的成绩
==== 变化 ====
== 潜力值更迭 ==
{{Empty section}}
=== 更迭过程 ===
 
  在游玩结束,'''联网'''上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该此的 变化 值,无变动则显示“keep”
*返回值精确度为0.01,若变化值小于0.01则依然显示keep
*系统返回的是真正的潜力值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值
 
=== {{来源请求|更迭原理}} ===
 
==== Best 30部分 ====
上传一次成绩后,系统将重新计算最高的30个成绩作为Best 30部分
==== Recent 10部分 ====
分为直接写入与选择性写入两部分
直接写入:{{Empty section}}
间接写入:{{Empty section}}
 
== 技术信息 ==
 
=== 谱面定数测定方法 ===
<ref group="参考资料">本部分参考资料来源于[https://arcaea.fandom.com/wiki/Songs_by_Chart_Constant FANDOM Wiki]</ref>
{{hide|历史回溯法(choka法)
|内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。'''
 
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
 
#首先,建一个新账户
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40'''
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''  即得到定数=当前ptt*10
 
*优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}}
{{hide|STEP法(robert法)
|内容=原理:[[World模式]]的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
 
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5
 
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数'''
 
 
初始STEP值误差较大,可以通过使用[[搭档]]来减少总STEP值的百分比误差
 
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
 
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''
 
 
''需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差''
 
 
''1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差''
 
''STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)&times;play+加成), 初始STEP值)''
 
''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)&times;play+加成), 初始STEP值 + 0.1)''
 
 
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分
 
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)}}
{{hide|数据回溯法(Xecus法)|原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
 
通过访问api来获得最近分数'''以及对应ptt''',由公式反推获得定数
 
优点:一次算出,精度最高
 
缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt}}
 
=== 研究过程与验证 ===
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息-->
*{{可能过时|'''v3.0.0之前的'''EX保护机制}}
 
::{{可能过时|在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。}}
 
::{{可能过时|根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''}}
 
::{{可能过时|有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。}}
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和&divide;40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次;
 
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次;
 
结果以及分析结论:
 
标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21
 
前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。
 
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。
 
推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】
 
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
 
对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}}
 
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
 
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
 


==注释和参考资料==
==注释和参考资料==


{{Reflist}}
{{Reflist}}
{{Reflist|group=参考资料}}
{{Reflist|list=
* [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki:Potential研究所]
}}
== 外部链接 ==
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。
[[分类:玩法类页面]]
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]]
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