「潜力值」:修訂間差異

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 潜力值({{lang|en|Potential}},通 简称"{{lang|en|ptt}}") 本1.1 入, 是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一, [[界 | 游戏界面]] 上方头像右下角,通过玩家 游玩记录进行计算 其图标会 随着潜力值的变化 而更换, 具体潜力值与 其对应 图标 如下表所示
== 概述 ==
 
 潜力值({{lang|en|Potential}},通简称"{{lang|en|ptt}}") 。于[[Arcaea (移动版)|移动 ]]1.1 版本/[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]1.0.0c版本添 是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一 。<br>
游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值 但受制 玩家所拥有的曲目数量以及谱 难度上限,玩家真正的 游戏 水平不完全与潜力值挂钩,该数字仅作为玩家能力水平的一个参考<br>
 
玩家可在[[ 界面]]的 顶端确认自己当前的潜力值 同时 随着 玩家潜力值的增长, 潜力值的 背景颜色也会发生 变化 具体 潜力值与 背景颜色 关系 如下表所示<br>
{| class="wikitable" style="text-align:center; table-layout:fixed" align="center"
{| class="wikitable" style="text-align:center; table-layout:fixed" align="center"
! 潜力值图标
! 潜力值图标
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| 潜力值隐藏
| 潜力值隐藏
|}
|}
== 潜力值相关内容 ==


== 计算 ==
=== 设定 ===
可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色
* 关闭此选项后,好友将看不到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值
* 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续 计算 你的潜力值


  在游玩 首曲目并上传成绩后 服务器会依据[[# 谱面定 数|谱面定数]]和游玩分数来生成一个数 ,社群将其称为“[[# 单曲潜力值|单曲 潜力值]] ”。为避免混淆,在之后我们将潜力值(玩家头像右下角的数值)称之为“玩家潜力值”。
=== 解歌系统 ===
潜力值是部分歌曲解锁条件的 部分 部分 谱面 需要达到一 的潜力 以解锁。详情可查看[[ 解歌系统#潜力值 解歌系统]]


 潜力值 由40个单曲 潜力值 取均值而成 这些单曲 潜力值 的来源为30个历史最高成绩(简称“best30 或“b30”)和{{可能过时|30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}。
=== 世界模式 ===
部分地图的解锁与 潜力值 相关<br>
*目前与 潜力值 相关的内容为“无情的挑战” 详情可查看[[世界模式]]
失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要 潜力值 达到9.00以解锁
*未解锁前,该章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???
*该章节为[[Arcaea (移动版)| 移动版]]独有


  即计算公式为:
=== 成就 ===
 (best30总和+recent10总和)/40
在达到特定潜力值时,可获得成就。可前往[[成就系统]]查阅


*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降''';
== 计算方法 ==
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
*recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10;
**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。


*结合数据可以计算出,截至移动端目前版本(V4.1.4)理论上能达到的最高潜力值为13.05,<!--理论值12.8775(最高12.88可能是由于未被修复的ptt bug),地板12.6;-->
=== 单曲潜力值 ===
**而在不使用记忆源点购入任何曲包及单曲(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包的数据计算,假设所有曲目全部获得)的情况下,这个值在V4.0.0是11.73<!--理论值11.7325,b30地板11.3 -->(而在此基础上使用五周年兑换券购买曲包Binary Enfold的情况下,这个值为11.87<!-- 理论值11.8700,b30地板11.4 -->)
==== 谱面定数 ====
 
*截至NS版目前版本(V1.2.0),理论上能达到的最高潜力值为12.67。 <!-- 理论值12.7350,b30地板12.1-->
 
== 单曲潜力值 ==
=== 谱面定数 ===
 游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,社群将其称为“谱面定数”。<br>
 游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,社群将其称为“谱面定数”。<br>
 游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:<br>
 游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:<br>
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=== 整体潜力值 ===
潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和{{可能过时|30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}。
即计算公式为:
 (best30总和+recent10总和)/40
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降''';
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
*recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10;
**这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
*结合数据可以计算出,截至移动端目前版本(V4.1.4)理论上能达到的最高潜力值为13.05,<!--理论值12.8775(最高12.88可能是由于未被修复的ptt bug),地板12.6;-->
**而在不使用记忆源点购入任何曲包及单曲(即仅使用[[Arcaea]]和[[World Extend]]曲包的数据计算,假设所有曲目全部获得)的情况下,这个值在V4.0.0是11.73<!--理论值11.7325,b30地板11.3 -->(而在此基础上使用五周年兑换券购买曲包Binary Enfold的情况下,这个值为11.87<!-- 理论值11.8700,b30地板11.4 -->)
*截至NS版目前版本(V1.2.0),理论上能达到的最高潜力值为12.67。 <!-- 理论值12.7350,b30地板12.1-->


== 潜力值更迭 ==
== 潜力值更迭 ==
=== 更迭过程 ===
=== 更迭过程 ===
 在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。
 在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。 此时 若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。


*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep;
*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep;
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=== 更迭原理 ===
=== 更迭原理 ===
 在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,然后导致玩家潜力值的更迭。两个更迭并不能确认是否存在连锁关系(即更迭一项必更迭另一项)。
 在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,然后导致玩家潜力值的更迭。两个更迭并不能确认是否存在连锁关系(即更迭一项必更迭另一项)。
 
<!-- 当一次更迭未对保存的数据进行改动时,称其为'''未更迭'''。当一次更迭改动了数据但暂时未更改玩家潜力值时,称其为'''暂无更改更迭'''。-->
当一次更迭未对保存的数据进行改动时,称其为'''未更迭'''。当一次更迭改动了数据但暂时未更改玩家潜力值时,称其为'''暂无更改更迭'''。
==== best30 部分 ====
 
==== best30 ====
 当上传的单曲潜力值超过了best30的任何一个单曲潜力值后,此单曲潜力值插入b30队列,单曲潜力值最低的成绩被刷出b30队列。
 当上传的单曲潜力值超过了best30的任何一个单曲潜力值后,此单曲潜力值插入b30队列,单曲潜力值最低的成绩被刷出b30队列。
 
<!-- 特殊机制:
 特殊机制:
* 未确认是否存在。-->
* 未确认是否存在。
==== recent10/30 部分 ====
 
==== recent10/30 ====
 上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。
 上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。


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* v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面;
* v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面;
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。
==技术信息==
==技术信息==


===谱面定数测定方法===
===谱面定数测定方法===
<ref group="参考资料">本部分参考资料来源于[https://arcaea.fandom.com/wiki/Songs_by_Chart_Constant FANDOM Wiki]</ref>
<ref group="参考资料">本部分参考资料来源于[https://arcaea.fandom.com/wiki/Songs_by_Chart_Constant FANDOM Wiki]</ref>
{{hide|历史回溯法(choka法)
|内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。'''
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
#首先,建一个新账户
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40'''
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''  即得到定数=当前ptt*10
*优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}}
{{hide|STEP法(robert法)
{{hide|STEP法(robert法)
|内容=原理:[[World模式]]的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
|内容=原理:[[World模式]]的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
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 缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt}}
 缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt}}
===研究过程与验证===
<!-- 本部分应该确定是否在现版本具有研究作用,如果没有,请移动到历史信息-->
*'''v3.0.0之前的'''EX保护机制
::在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。
::根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''
::有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和&divide;40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次;
结果以及分析结论:
标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21
前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。
推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}}
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数


==历史信息==
==历史信息==
第1,136行: 第1,104行:
|[[Sayonara Hatsukoi]]||6.5||4.5||1.5
|[[Sayonara Hatsukoi]]||6.5||4.5||1.5
|}
|}
{{hide|历史回溯法(choka法)
|内容='''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。'''
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
#首先,建一个新账户
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为
#'''ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40'''
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''  即得到定数=当前ptt*10
*优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
*缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。}}
{{hide|研究过程与验证
|内容=
*'''v3.0.0之前的'''EX保护机制
::在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。
::根据robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''
::有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
{{hide|标题=[[用户:Vanitas|Vanitas]]的掉分实证推论过程
|内容=先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和&divide;40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次低定数PST/PRS的EX + FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目([[SOUNDWiTCH]] FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分[[Sheriruth]] PRS(9.7))同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体变化为-0.05,主要减分阶段在最后10次;
结果以及分析结论:
标记项目得分8.4的成绩在最后-0.21
前20次会掉分说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持时间顺序。
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。
推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}}
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
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==注释和参考资料==
==注释和参考资料==
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