潛力值
以下是根據JPwiki的研究報告的FANDOM wiki英文翻譯文字進行的算法解析。
ptt組成
每個人的ptt由40個成績取均值而成,其中30個best成績和10個recent成績。
- best成績就是你自開始打以來打得最好的30個成績,中間沒有相同的譜面出現。
- recent成績是取最近30次遊玩中10次最好的成績.
- 特殊的,因為Hard回憶條降至0導致的 Track lost 不會計入ptt計算隊列(recent隊列未寫入10次成績時除外,此情況下寫入確定會加分)
儘管lost - v1.7.0光的個人主線包更新後需留意Fracture Hikari的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy
所以沒事別作死- 對應的由Zero Hikari解鎖進入Fracture Ray開始為真實Hard模式
- 特殊的,因為Hard回憶條降至0導致的 Track lost 不會計入ptt計算隊列(recent隊列未寫入10次成績時除外,此情況下寫入確定會加分)
單次成績ptt計算
已知AA(950w分)時,單次成績ptt為譜面定數。
分數 | 單次成績ptt |
---|---|
≥ 9,950,000 | 定數+1.5+(分數 - 9,950,000)/100,000 |
9,949,999 ~ 9,800,000 | 定數+1.0+(分數 - 9,800,000)/300,000 * (0.723~0.730)
變量近似於8/11 |
≤ 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
所以說,單次成績ptt為0的通式為
9,500,000 - 定數 * 300,000
並且單次成績ptt成績與world的STEP值有關
總的來說,單次成績ptt與評級和分數的關係見下
評級 | 分數 | 單次成績ptt |
---|---|---|
EX | 10,000,000 | 定數+2.0 |
9,950,000 | 定數+1.5 | |
9,800,000 | 定數+1.0 | |
AA | 9,500,000 | 定數 |
A | 9,200,000 | 定數-1.0 |
B | 8,900,000 | 定數-2.0 |
C | 8,600,000 | 定數-3.0 |
下限為0
單曲譜面定數的確定方法
歷史回溯法(choka法)
原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數
首先,建一個新帳戶(不
打三遍同一個譜面,儘量控分在950w,然後你的ptt應當是這樣
你的Ptt=(rencent成績總和+best成績總和)/40
也就是說,你剛才打了3遍後
你的ptt=(定數x3 + 定數x1)/40 =定數/10
於是定數就出來了。
優點:只要打少量的次數即可,無大量時間金錢投入。
缺點:每次都要新建帳戶,浪費伺服器資源。能夠測準的譜子非常有限。對普通玩家而言本方法只能用於估測(並且要打至少4遍)。還要控分。
STEP法(robert法)
原理:如果你打World時,初始的STEP值大於2.5
定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
當然直接拿初始STEP值誤差肯定很大,這個時候我們可以通過人物來擴大STEP值。
STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)
需要指出的是,這個算法並不知道人物STEP數值也是浮點數,也有誤差
1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差
STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)*play+加成), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)*play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分
缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入(禿頭),精度不夠(最高0.2)
現階段不同譜面的譜面定數
(以FTR定數進行排名)
(鑑於玩家的整體水平,通常以定數7.0為底線進行測算,低於7的部分如有興趣請自行實踐,表中低於7.0的數據僅供參考)
Max ptt= Level + 2
EX保護機制
在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,
有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。
根據@robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算」,
有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。
本人@Vanitas的掉分实证推论过程: recent条件为全体24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 在持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7) 同时任意一首ftr之下难度所获得的EX记录等效单曲ptt严格小于已上传的全体FTR EX单曲成绩ptt,等于说这些记录如果被写入会导致扣分。 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分仅有0.05,主要减分阶段在最后10次; 标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8 说明10项最高rencent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。 并且最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩,由此可知次难度成绩在EX的评级下不会按照日期队列对现有成绩进行顺序交替, 或者对不计入结算项进行覆写。 达成完全放置的结算根据是:在30次放置后的ptt 与 30次历史最高单曲ptt总和的1/40 相等,说明recent总和为0。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃(挖掘内部函数的人员也有FakeUpdate函数一说), 故将其称为“EX成绩写入保护”。【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】
此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在最後集體刷全難度理論值時並不會因為recent記錄交替而導致掉分,因為記錄並不會寫入recent。
至於掉分的情況的論證則很簡單,五月初爬梯子只打Blaster連續15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截圖在推特可見本人是鶸的有力證明
對於爬分玩家而言,此機制的存在相對避免了了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險 然而本手殘並不能確保全體EX
- PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分個人證明,其ptt在0 rencent的情況下為8.80,等效為11.73平均分,掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,
其定數9.8,PM得分11.8>11.73,很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於0 recent即8.80的情況。故PM強制留存記錄的機制不存在。
- 對於違反EX保護的特例:需明確一點就是ptt通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下可能出現一台設備已記錄掉分但是另一設備仍未進行結算,
此條件下後結算設備有可能產生結算EX但是返回值減少的掉分現象