潛力值
感謝群里Fty.DarkFlow的算法提供
以下是他對ptt算法的理解。不改一個字。
前言:本機制詳解大概率並非完全準確的實際ptt機制,但實際ptt機制高度貼近本機制的核心內容。
【主概念:ptt】
ptt為通過ptt算法得出的一個數值,同來衡量玩家水平。
ptt機制算法為
ptt=(best成績+recent成績)/30
*一個成績可同時出現在best成績和recent成績。
【引入子概念:單曲ptt】
單曲ptt為一pc內,玩家遊玩一個譜面打出的那個成績的ptt。
單曲ptt算法為「該譜面譜面定數+成績bonus」
【引入二級子概念:譜面定數】
譜面定數為官方對一個譜面鎖定的實際等級,為ptt機制服務。與顯示等級1-9,9+,10不同,官方對每個難度的譜面有精確到一位小數點的更精確等級,但沒有直接顯示在遊戲中。對1-8級歌曲,以8級為例,同樣標為8級的譜面,實際譜面定數被官方分為8.0-8.9十個定數,定數更高的歌曲,打出同樣的分數時單曲ptt更高。
9級的歌曲,譜面定數為9.0-9.5
9+級的歌曲,譜面定數為9.7-9.9
10級歌曲,譜面定數已知在10.0以上
根據統計,目前官方沒有譜面定數為9.6的歌曲,不清楚為9級還是9+級。
【引入二級子概念:成績bonus】
成績bonus是只根據該成績的分數所得出的一個數值。函數關係如下。(A以下的成績沒有驗證過)
(↑其中縱軸就是bonus)
每一個評價內成績和bonus呈線性關係。
X軸上的點AA,EX,PM為「剛好AA(9500000),剛好EX(9800000),剛好PM(10000000)」
(理論上note數足夠多的譜面,不PM分數也可超過10000000,這裏忽略)
分數超過10000000的成績(剛好PM至理論值PM),成績bonus已知不低於2,具體算法暫不明確。
舉例
玩家遊玩譜面 Lethaeus[FTR](譜面定數9.5)
成績為 AA 9700000
則此成績的bonus成績為
1*[(9700000-9500000)/(9800000-9500000)]=0.67
此成績單曲ptt為9.5+0.67=10.17
玩家遊玩譜面Sheriruth[FTR](譜面定數9.8)
成績為 EX 9900000
則此成績的bonus成績為
1+1*[(9900000-9800000)/(10000000-9800000)]=1.5
此成績單曲ptt為9.8+1.5=11.3
【引入一級子概念:best成績】
best成績為所有玩家最高成績中,單曲ptt最高的20個成績之和。
對玩家而言,一個譜面只會有一個個人的最高成績,即best成績為20個不同譜面成績之和。
同一曲目不同難度譜面的成績可同時進入best成績。
【引入一級子概念:recent成績】
recent成績的基本計算方式為:最近30pc中,單曲ppt最高的10pc,單曲ppt之和。
如果在這10pc當中存在pm成績,該成績會保存在recent成績中,直到最近30pc及其餘計入該10pc的pm中有10個超過它的成績。
舉例:某玩家算入recent成績的10pc及其ppt:
pm 11.5
ex 11.4
ex 11
ex 10.5
aa 10.5
pm 10.4
ex 10.35
ex 10.31
pm 10.3
pm 10
下一pc該玩家打出ex 10.8
則,pm 10.0移出recent成績,加入ex 10.8
現在,該玩家的10個recent成績為:
pm 11.5
ex 11.4
ex 11
ex 10.8
ex 10.5
aa 10.5
pm 10.4
ex 10.35
ex 10.31
pm 10.3
然後,該玩家單手裝逼30pc,成績都是aa 5.0
此時,該玩家的recent成績為:
pm 11.5
pm 10.4
pm 10.3
aa 5.0*7
之後,該玩家狀態爆棚,連打10次Axium Crisis,成績均為pm 11.8
此時,該玩家的recent成績為:
ex 11.8*10
之後,該玩家又開始單手裝逼,連續30pc都是aa 5.0
此時,該玩家的recent成績為:
aa 5.0*10
由此可知:
1:如某玩家的10個recent成績均為pm,則只要他不以更高的非pm成績將某個成績擠出,則他的ppt不會下降
2:如果某個玩家將譜面定數最高的曲子pm10次(由機制知不需要控制在30pc內),則他的ppt在譜面定數更高的曲子出現前永遠不會下滑
現階段不同譜面的譜面定數
Songs | Level | Max ptt |
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