潛力值

出自Arcaea中文维基
於 2021年2月7日 (日) 00:36 由 Km-698對話 | 貢獻 所做的修訂 →‎单次成绩潜力值计算

潛力值(英語:Potential,通簡稱ptt)是衡量玩家水平的標準的數值,位於遊戲界面上方頭像右下角,通過玩家的遊玩記錄生成。

潛力值在版本1.1中加入,是潛力值解歌系統等機制的基礎。

潛力值組成

潛力值由40個成績取均值而成,其中30個歷史最高成績(簡稱「best30」或「b30」)和30個最近遊玩成績(簡稱「recent30」或「r30」)其中的10個最高成績(簡稱「recent top10」或「r10」)[參考資料 1]

  • best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),該部分的值只升不降
  • recent30是較近30次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列,其中取10次不同譜面的最高的成績作為top10。
    • 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
      • 分數小於EX直接寫入末尾,recent最早的成績寫出,也就是按時間順序寫入與寫出recent。
      • 分數大於等於EX或者困難模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那麼會把recent中ptt最低的pc寫出(同ptt則取最早);否則不計入。
    • 雖然v3.0.0以後Recent的成績計算時去除了相同譜面成績的影響,但是在一定次數遊玩後依然會寫出最早的Recent記錄,即使你在此期間僅僅遊玩過已經寫入Recent的譜面
    • v3.0.0之後任何Recent成績不論分數,在寫入時都會保證Recent30內仍有至少10個不同譜面的成績(如果之前的不同譜面數量小於10,則保持不同譜面數量不降低)。
    • 這裏的困難模式Track Lost就是指Hard回憶條降至0導致的Track Lost,與EX效果相同
  • 潛力值為通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下會出現多次上傳成績,因此有的截圖並不符合上述規則

單次成績潛力值計算

分數 單次成績ptt
≥ 10,000,000(即PM) 定數+2 (此時屏蔽物量影響)
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 定數+1+(分數 - 9,800,000)/200,000
< 9,800,000 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0)

所以說,單次成績潛力值為0的通式為:

分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000

總的來說,單次成績潛力值與分數的關係見下:

分數 單次成績ptt
10,00x,xxx 定數+2.00
10,000,000 定數+2.00
9,950,000 定數+1.75
9,900,000 定數+1.50
9,800,000 定數+1.00
9,500,000 定數
9,200,000 定數-1.00
8,900,000 定數-2.00
8,600,000 定數-3.00
下限為0

譜面定數

完整譜面定數

[參考資料 2]

主條目:潛力值/譜面定數

8級以上的譜面定數

參見:定數表

譜面定數測定方法

[參考資料 3]

STEP法(robert法)
原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關

如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5

定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√遊玩定數


初始STEP值誤差較大,可以通過使用搭檔來減少總STEP值的百分比誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)


需要指出的是,這個算法並未考慮STEP數值也是浮點數,也有誤差


1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差

STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值)

STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)


優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分

缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2)

數據回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據

通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數

優點:一次算出,精度最高

缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt

研究過程與驗證

  • v3.0.0之前的EX保護機制[可能過時?]
在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。[可能過時?]
根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」[可能過時?]
有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。[可能過時?]
Vanitas的掉分實證推論過程
先放置清空recent(結算根據是:當前ptt=30個best總成績之和÷40,說明recent總和為0。)

24次FTR EX(無PM)外加高定數曲目5次AA和1次標記項目,且計入ptt計算的10次recent得分(含AA項)偏差值在±0.4以內, 再持續獲得30次低定數PST/PRS的EX + FR時,ptt始終保持keep,下一步即第31次完成標記項目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小於上一步最後成績得分Sheriruth PRS(9.7))同時成績嚴格小於前30pc任意一次;

此操作過後立即開始30次放置掉分,結果顯示在前20次放置中ptt整體變化為-0.05,主要減分階段在最後10次;

結果以及分析結論:

標記項目得分8.4的成績在最後-0.21

前20次會掉分說明10項最高recent記錄並不會被最後整理至寫出隊列尾部,而是依舊保持時間順序。

最後10次任一減分對應單曲成績(-0.27±0.01)均大於上一步所達成的全部次難度成績 由此可知PST/PRS EX的任何記錄沒有寫入到recent。

推論是:對於任何EX評級的成績,如果將其寫入recent隊列會導致ptt下降,則該成績並不會寫入隊列,而是直接捨棄,故將其稱為「EX成績寫入保護」。【並不是一度認為的EX recent成績一定會被保留的觀點】

此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在刷全難度理論值時並不會因為recent記錄一些交替而導致掉分,因為在EX後的記錄如果成績太低並不會寫入recent。

對於爬分玩家而言,此機制的存在避免了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險

  • PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。

參見

參考資料

  1. 根據JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential頁面的算法
  2. JPwiki原頁面:Potential研究所
  3. 本部分參考資料來源於Fandom WIKI

外部連結