潛力值
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潛力值(Potential,通簡稱"ptt")在版本1.1中加入,是潛力值解歌系統等機制的基礎。同時是衡量玩家水平的標準的數值之一,位於遊戲界面上方頭像右下角,通過玩家的遊玩記錄進行計算。其圖標會隨著潛力值的變化而更換,具體潛力值與其對應的圖標如下表所示
潛力值圖標 | ||||||||
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潛力值範圍 | 0.00 - 3.49 | 3.50 - 6.99 | 7.00 - 9.99 | 10.00 - 10.99 | 11.00 - 11.99 | 12.00 - 12.49 | 12.50及以上 | 潛力值隱藏 |
計算方法
單曲潛力值計算
譜面定數
遊戲內的所有正式譜面(不包括教程和愚人節譜面)都有一個由lowiro內部確定的,在原有定級基礎上更加細分的難度係數,簡稱譜面定數。
遊戲內目前所有的譜面定數以如下方式分布:
所有譜面的定級均為0.1的整數倍。譜面標註的數字定級決定了其譜面定數的整數部分(如8級對應8.x),關於小數部分的說明:
- 對於譜面定數在8.0及以上的譜面(即8級及以上譜面),所有譜面的定數按照0.1的精度進行細分,如8級對應8.0至8.9共10個定數檔。
- 對於譜面定數在7.5及以下的譜面(即7級及以下譜面),所有譜面的定數按照0.5的精度進行細分,如6級對應6.0,6.5共2個定數檔。
- 註:在V3.0.0版本之前,7級譜面定數也是按照0.1的精度進行細分,但V3.0.0版本之後,7級譜面定數變成了按照0.5的精度進行細分。
完整譜面定數可在此處查看:定數詳表
更加直觀的定數表可在此處查看:定數表
潛力值計算
當遊玩過一個譜面後,系統會根據當前譜面的定數與本次遊玩的遊玩成績計算出該次遊玩所對應的潛力值,具體如下:
分數 | 單次成績潛力值 |
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≥ 10,000,000(即PM) | 定數+2 (此時屏蔽物量影響) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定數+1+(分數 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
所以說,單次成績潛力值為0的通式為:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
舉例而言,單次成績潛力值與部分分數節點的關係如下:
分數 | 單次成績潛力值 |
---|---|
10,00x,xxx | 定數+2.00 |
10,000,000 | 定數+2.00 |
9,950,000 | 定數+1.75 |
9,900,000 | 定數+1.50 |
9,800,000 | 定數+1.00 |
9,500,000 | 定數 |
9,200,000 | 定數-1.00 |
8,900,000 | 定數-2.00 |
8,600,000 | 定數-3.00 |
下限為0 |
整體潛力值計算
潛力值由40個成績取均值而成,其中30個歷史最高成績(簡稱「best30」或「b30」)和30個最近遊玩成績(簡稱「recent30」或「r30」)其中的10個最高成績(簡稱「recent top10」或「r10」)[可能過時?]
- 即計算公式為:(best30總和+recent10總和)/40
- best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),該部分的值只升不降。
- 因此,只要進行過一次單曲潛力值不為0的遊玩。玩家的潛力值將不會下降至0。
- recent10是較近10次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列,其中取10次不同譜面的最高的成績(相同譜面只取最高成績)作為top10。
- 這部分的變動是玩家潛力值下降的主要原因。
- 結合數據可以計算出,截至移動端目前版本(V3.8.6)理論上能達到的最高潛力值為12.85
- 而在不使用記憶源點購入任何曲包及單曲(即僅使用Arcaea和World Extend曲包的數據計算,假設所有曲目全部獲得)的情況下,這個值在V3.8.6是11.68
- 截至NS版目前版本(V1.2.0),理論上能達到的最高潛力值為12.67
潛力值更迭
更迭過程
在遊玩結束,聯網上傳成績之後,系統將返回本次遊玩結束後的潛力值,並根據返回的潛力值計算出變化值。若開啟「顯示潛力值」則會顯示該次的變化值,返回值與目前潛力值相同則顯示「keep」
- 返回值精確度為0.01,若實際變化值小於0.01則依然顯示keep
- 系統返回的是潛力值數值,而非變化值,因此在某些極端情況(在設備A反覆上傳成績,設備B未同步更新潛力值)可能會出現潛力值變化值遠超一次遊玩所可能出現的變動值
更迭原理
上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
- 分數大於等於EX(即大於等於9,800,000)或者困難模式Track Lost[注釋 1],如果此次遊玩ptt比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那麼會把recent30中ptt最低的pc寫出(同ptt則取最早);否則不計入。[來源請求]
- 除上述特殊情況外,分數小於EX(即小於9,800,000)成績直接寫入末尾,recent30最早的成績寫出,也就是按時間順序寫入與寫出recent30。
- 如果recent中該譜面的最高成績低於本次成績,本次成績疑似會直接覆蓋recent中的該譜面最高成績[來源請求]
- 此時寫入成績後,可能會導致原較高成績被寫出,進而導致潛力值下降
- v3.0.0以後從recent30選取top成績時去除了相同譜面成績的影響,而recent30可以包含相同譜面,所以在一定次數遊玩後依然會寫出最早的記錄,即使你在此期間僅遊玩過已經寫入recent30的譜面
- v3.0.0之後任何recent成績不論分數,在寫入時都會保證recent30內仍有至少10個不同譜面的成績(即假如recent30依然正常寫出會導致不同譜面數量小於10,此時會保持不同譜面數量不降低,新的成績只會替換recent30中最低ptt或不計入[來源請求])。
技術信息
譜面定數測定方法
展開歷史回溯法(choka法) |
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展開STEP法(robert法) |
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展開數據回溯法(Xecus法) |
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研究過程與驗證
- v3.0.0之前的EX保護機制[可能過時?]
- 在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。[可能過時?]
- 根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」[可能過時?]
- 有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。[可能過時?]
展開Vanitas的掉分實證推論過程 |
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- PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
- 掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。
- Blurring Shadow發現了Xecus的機器人可以查詢單次遊玩的ptt後,聯繫了頁面編輯者Vanitas和RichadoWonasas進行相關實驗,修正了單曲ptt計算係數
歷史信息
展開v3.0.0之前的單次成績ptt計算公式 |
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展開v2.6.2時的所有譜面定數 |
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注釋和參考資料
注釋
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy;對應的,由光(Zero)觸發進入Fracture Ray時,或由對立觸發進入Grievous Lady時,為真實Hard模式。
參考資料
- ↑ 本部分參考資料來源於FANDOM Wiki
外部連結
- Blurring Shadow的專欄Arcaea Potential機制recent部分研究過程
- 關於v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分數段內的變化率比例(即,這一段分數內PTT增長率與9,800,000分以下的PTT增長率的比值)為0.75的證明:RichadoWonasas的專欄PTT研究附錄:一個被誤算了許久的比例。
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