潛力值
Potential組成
ptt由40個成績取均值而成,其中30個best成績和10個產生於30個recent成績中的top成績。
- best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌)。
- recent30是30次遊玩成績,並且按照時間順序排列,其中10次最高的成績作為top
- 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
- 分數小於EX直接寫入末尾,recent最早的pc寫出,也就是按時間順序寫入與寫出recent
- 分數大於等於EX或者困難模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那麼會把recent中ptt最低的pc寫出(同ptt則取最早);否則不計入。
- 這裡的困難模式Track Lost就是指Hard回憶條降至0導致的 Track lost ,與EX效果相同(
儘管lost- v1.7.0光的個人主線包更新後需留意光(Fracture)的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy
所以沒事別作死 - 對應的,由光(Zero)觸發進入Fracture Ray時,或由對立觸發進入Grievous Lady時,為真實Hard模式。
- v1.7.0光的個人主線包更新後需留意光(Fracture)的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy
- 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
- 對於違反規則的特例:需明確一點就是ptt通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下會出現多次上傳成績,所以變化不可估
單次成績ptt計算
分數 | 單次成績ptt |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定數+2 (此時屏蔽物量影響) |
≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 | 定數+1.5+(分數 - 9,950,000)/100,000 |
≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 | 定數+1+(分數 - 9,800,000)/400,000 |
< 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
所以說,單次成績ptt為0的通式為
9,500,000 - 定數 * 300,000
總的來說,單次成績ptt與評級和分數的關係見下
評級 | 分數 | 單次成績ptt |
---|---|---|
EX | 10,001,450 | 定數+2.00 |
10,000,000 | 定數+2.00 | |
9,950,000 | 定數+1.50 | |
9,949,999 | 定數+1.37 | |
9,800,000 | 定數+1.00 | |
AA | 9,500,000 | 定數 |
A | 9,200,000 | 定數-1.00 |
B | 8,900,000 | 定數-2.00 |
C | 8,600,000 | 定數-3.00 |
下限為0
譜面定數
測定方法
歷史回溯法(choka法)
原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數
首先,建一個新賬戶(不
打三遍同一個譜面,儘量控分在950w,此時當前ptt應當為
ptt=(rencent成績總和+best成績總和)/40
根據ptt的構成推導得
ptt=(定數x3 + 定數x1)/40 =定數/10
即得到定數=當前ptt*10
優點:只要打少量的次數即可,無大量時間金錢投入。
缺點:每次都要新建賬戶,浪費服務器資源;精度有限;對普通玩家而言本方法只能用於估測(並且要打至少4遍),需要控分,難度過高。
STEP法(robert法)
原理:並且world的STEP值與單次成績ptt成績有關
如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5
定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
或者
STEP值= 2.5 +2.45√遊玩定數
初始STEP值誤差很大,可以通過人物來擴大STEP值。
STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)
需要指出的是,這個算法並未考慮STEP數值也是浮點數,也有誤差
1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差
STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)*play+加成), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)*play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分
缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入(禿頭),精度不夠(最高0.2)
數據回溯法(Xecus法)
原理:使用了lowiro得api,返回的是精確數據
通過Arcaea資料查詢來獲得最近分數以及對應ptt
由公式反推獲得定數
優點:一次算出
缺點:1.8.1後只能算最近遊玩的。頻繁切換,玩遊戲不就是圖個樂嘛
現階段定數
感謝重測算成員 RichadoWonosas(理論與機制證明)、@Blurring Shadow(機制驗證與協助測算)、Xecus(技術支持)以及其他全體同時協助測算的玩家們orz
所有譜面定數
Songs | FTR Level | PRS Level | PST Level |
---|---|---|---|
Grievous Lady | 11.2 | 9.1 | 6.5 |
Fracture Ray | 11.1 | 9.2 | 6.0 |
Cyaegha | 10.8 | 8.1 | 5.5 |
Halcyon | 10.7 | 8.5 | 5.5 |
Sheriruth | 10.6 | 7.8 | 5.5 |
Axium Crisis | 10.6 | 8.3 | 5.5 |
ouroboros -twin stroke of the end- | 10.6 | 7.4 | 4.5 |
World Vanquisher | 10.6 | 5.5 | 2.5 |
αterlβus | 10.5 | 7.3 | 4.0 |
γuarδina | 10.5 | 7.4 | 4.0 |
Cyanine | 10.5 | 7.2 | 4.0 |
Tiferet | 10.5 | 7.7 | 4.5 |
Singularity | 10.4 | 7.5 | 4.5 |
Ikazuchi | 10.4 | 7.7 | 3.5 |
Nirv lucE | 10.3 | 7.5 | 2.5 |
Metallic Punisher | 10.3 | 7.1 | 3.0 |
Scarlet Lance | 10.3 | 7.0 | 4.0 |
Garakuta Doll Play | 10.3 | 6.5 | 4.5 |
Ether Strike | 10.2 | 8.2 | 5.5 |
conflict | 10.2 | 7.6 | 4.5 |
PRAGMATISM | 10.1 | 8.2 | 4.5 |
trappola bewitching | 10.0 | 6.0 | 3.0 |
Modelista | 10.0 | 7.4 | 3.5 |
Vicious Heroism | 10.0 | 7.3 | 4.0 |
Alexandrite | 9.9 | 7.3 | 4.5 |
SOUNDWiTCH | 9.9 | 6.5 | 3.5 |
Party Vinyl | 9.8 | 7.6 | 4.0 |
Sulfur | 9.8 | 6.0 | 4.0 |
Illegal Paradise | 9.8 | 7.5 | 2.0 |
Memory Forest | 9.8 | 6.0 | 3.5 |
Fallensquare | 9.8 | 6.5 | 3.0 |
Nhelv | 9.8 | 7.0 | 3.0 |
Dreamin' Attraction!! | 9.8 | 7.6 | 4.5 |
Cybernecia Catharsis | 9.8 | 7.2 | 4.0 |
Red and Blue | 9.7 | 7.7 | 4.0 |
SUPERNOVA | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
The Message | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Quon | 9.7 | 6.5 | 4.0 |
Ignotus | 9.7 | 6.5 | 3.5 |
DX Choseinou Full Metal Shojo | 9.7 | 6.0 | 3.0 |
Corruption | 9.7 | 6.5 | 3.0 |
Yosakura Fubuki | 9.6 | 7.2 | 4.5 |
CROSS✝︎SOUL | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
carmine:scythe | 9.6 | 7.6 | 4.0 |
Linear Accelerator | 9.6 | 6.5 | 2.5 |
OMAKENO Stroke | 9.6 | 6.5 | 3.0 |
Impure Bird | 9.5 | 5.5 | 2.0 |
Syro | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Specta | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lethaeus | 9.5 | 6.5 | 3.5 |
Lost Civilization | 9.5 | 7.3 | 4.0 |
VECTOЯ | 9.5 | 7.0 | 3.0 |
DataErr0r | 9.5 | 7.5 | 3.0 |
Blaster | 9.5 | 7.0 | 4.0 |
Be There | 9.5 | 7.5 | 4.0 |
Black Territory | 9.5 | 7.1 | 3.0 |
Your voice so... feat. Such | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
LunarOrbit -believe in the Espebranch road- | 9.4 | 6.0 | 3.5 |
Iconoclast | 9.4 | 7.1 | 4.0 |
Auxesia | 9.4 | 6.5 | 3.5 |
Astral tale | 9.4 | 7.1 | 4.5 |
Oracle | 9.3 | 5.5 | 3.0 |
GOODTEK(Arcaea Edit) | 9.3 | 6.5 | 3.5 |
Flyburg and Endroll | 9.2 | 6.0 | 3.0 |
qualia -ideaesthesia- | 9.2 | 7.4 | 4.5 |
Anökumene | 9.2 | 6.5 | 2.5 |
STAGER (ALL STAGE CLEAR) | 9.2 | 6.5 | 3.0 |
Phantasia | 9.2 | 5.5 | 4.0 |
Libertas | 9.2 | 5.5 | 3.5 |
Strongholds | 9.1 | 5.0 | 2.5 |
Chronostasis | 9.1 | 7.5 | 3.5 |
dropdead | 9.1 | 9.5 | 1.5 |
Kanagawa Cyber Culvert | 9.0 | 5.5 | 1.0 |
Essence of Twilight | 9.0 | 7.0 | 4.5 |
Rugie | 9.0 | 6.0 | 3.0 |
Empire of Winter | 9.0 | 6.5 | 3.5 |
Maze No.9 | 8.9 | 3.5 | 3.0 |
Evoltex(poppi'n mix) | 8.9 | 7.1 | 2.0 |
ReviXy | 8.9 | 6.0 | 3.0 |
Call My Name feat. Yukacco | 8.8 | 6.0 | 3.5 |
Surrender | 8.8 | 6.5 | 3.0 |
memoryfactory.lzh | 8.8 | 5.5 | 2.5 |
Antithese | 8.8 | 5.0 | 2.0 |
REconstruction | 8.7 | 6.0 | 2.5 |
Dot to Dot feat. shully | 8.7 | 6.0 | 3.0 |
next to you | 8.7 | 7.1 | 4.5 |
cry of viyella | 8.7 | 6.0 | 3.5 |
Babaroque | 8.7 | 6.5 | 3.0 |
Harutopia ~Utopia of Spring~ | 8.6 | 4.5 | 1.0 |
Snow White | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Reinvent | 8.6 | 6.5 | 2.5 |
Journey | 8.6 | 6.0 | 3.0 |
Dandelion | 8.6 | 5.5 | 2.5 |
Grimheart | 8.6 | 5.0 | 2.5 |
Rabbit In The Black Room | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Moonheart | 8.5 | 5.5 | 2.5 |
Lumia | 8.5 | 6.5 | 3.0 |
Flashback | 8.5 | 5.0 | 2.5 |
MERLIN | 8.5 | 5.5 | 3.0 |
Silent Rush | 8.4 | 5.0 | 2.5 |
Shades of Light in a Transcendent Realm | 8.4 | 6.0 | 3.0 |
Purgatorium | 8.4 | 6.0 | 2.5 |
Genesis | 8.4 | 5.5 | 2.0 |
Solitary Dream | 8.4 | 7.2 | 4.0 |
Lucifer | 8.3 | 5.5 | 3.5 |
Bookmaker (2D Version) | 8.3 | 6.5 | 4.5 |
Hikari | 8.3 | 6.0 | 2.5 |
I've heard it said | 8.2 | 6.0 | 3.5 |
Hall of Mirrors | 8.2 | 5.5 | 3.0 |
Relentless | 8.1 | 6.5 | 4.5 |
One Last Drive | 8.0 | 5.5 | 2.5 |
Dement ~after legend~ | 7.9 | 6.0 | 3.5 |
Brand new world | 7.9 | 4.0 | 2.0 |
Paradise | 7.8 | 4.0 | 1.0 |
inkar-usi | 7.8 | 4.0 | 2.0 |
Moonlight of Sand Castle | 7.7 | 5.0 | 1.5 |
Suomi | 7.7 | 5.0 | 2.0 |
Rise | 7.7 | 4.0 | 2.5 |
Blossoms | 7.6 | 4.0 | 1.0 |
Infinity Heaven | 7.6 | 5.5 | 1.5 |
Dream goes on | 7.5 | 5.0 | 1.5 |
Clotho and the stargazer | 7.5 | 5.0 | 2.0 |
Romance Wars | 7.4 | 4.0 | 1.0 |
Vexaria | 7.4 | 5.0 | 2.5 |
Fairytale | 7.2 | 3.5 | 1.0 |
Sayonara Hatsukoi | 6.5 | 4.5 | 1.5 |
曲包定數平均值
曲包 | FTR均值 | PRS均值 | PST均值 |
---|---|---|---|
Memory Archive | 9.49 | 6.87 | 3.42 |
Eternal Core | 8.93 | 6.74 | 3.94 |
Crimson Solace | 9.12 | 6.02 | 2.60 |
Dynamix Collaboration | 9.02 | 6.18 | 2.60 |
Ambivalent Vision | 8.28 | 5.10 | 2.00 |
Vicious Labyrinth | 10.22 | 7.43 | 4.50 |
Stellights Collaboration | 9.20 | 6.85 | 3.75 |
Lanota Collaboration | 9.16 | 6.24 | 3.20 |
Binary Enfold | 9.28 | 6.12 | 3.50 |
Luminous Sky | 10.07 | 6.98 | 4.50 |
Tone Sphere Collaboration | 9.16 | 6.44 | 3.10 |
Groove Coaster Collaboration | 9.74 | 6.48 | 3.50 |
Arcaea | 8.69 | 5.93 | 2.83 |
Absolute Reason | 9.75 | 6.80 | 3.50 |
CHUNITHM Collaboration | 10.43 | 6.57 | 3.50 |
全游總計 | 9.17 | 6.36 | 3.24 |
研究過程與驗證
- 根據JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential頁面的算法,
ptt由recent30中的top10和best30構成
- EX保護機制
在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分。
由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。
根據@robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」
有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。
本人@Vanitas的掉分实证推论过程 先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。) 24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内, 再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7) 同时成绩严格小于前30pc任意一次; 此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次; 结果以及分析结论 标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8 说明10项最高rencent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分) 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可知pre EX的任何记录没有写入到recent。 推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“'''EX成绩写入保护'''”。 【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见 对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险
- PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由@RichadoWonosas的掉分個人證明,其ptt在0 rencent的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,其定數9.8,PM得分11.8>11.73。
很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於0 recent即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。
- @Blurring Shadow發現了Xecus的機器人可以查詢Arc返回的ptt後,
成立了potential研究組聯繫了頁面編輯者@Vanitas和@RichadoWonosas進行相關實驗,修正了單曲ptt計算係數
一些定數勘誤有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等
- 關於9,800,000 - 9,499,999分數段內的變化率比例(即,這一段分數內PTT增長率與9,800,000分以前的PTT增長率的比值)為0.75的證明可參照@RichadoWonosas的專欄PTT研究附錄:一個被誤算了許久的比例。
- recent部分規律探尋Arcaea Potential機制recent部分研究過程@Blurring Shadow