潛力值
以下是根據JPwiki的研究報告的FANDOM wiki英文翻譯文字進行的算法解析。
ptt組成
每個人的ptt由40個成績取均值而成,其中30個best成績和10個recent成績。
best成績就是你自開始打以來打得最好的30個成績,中間沒有相同的譜面出現。
recent成績是取最近30次遊玩中10次最好的成績.有理論認為在recent成績中PM成績擁有更高排序優先級.
特殊的,因為HARD血條降至0導致的 Track lost 不會計入ptt計算 儘管lost
單次成績ptt計算
已知AA(950w分)時,單次成績ptt為譜面定數。
分數 | 單次成績ptt |
---|---|
≥ 9,950,000 | 定數+1.5+(分數 - 9,950,000)/100,000 |
9,949,999 ~ 9,800,000 | 定數+1.0+(分數 - 9,800,000)/300,000 * (0.723~0.730)
變量近似於8/11 |
≤ 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
所以說,單次成績ptt為0的通式為
9,500,000 - 定數 * 300,000
並且單次成績ptt成績與world的STEP值有關
總的來說,單次成績ptt與評級和分數的關係見下
評級 | 分數 | 單次成績ptt |
---|---|---|
EX | 10,000,000 | 定數+2.0 |
9,950,000 | 定數+1.5 | |
9,800,000 | 定數+1.0 | |
AA | 9,500,000 | 定數 |
A | 9,200,000 | 定數-1.0 |
B | 8,900,000 | 定數-2.0 |
C | 8,600,000 | 定數-3.0 |
下限為0
單曲譜面定數的確定方法
歷史回溯法(choka法)
原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數
首先,建一個新帳戶(不
打三遍同一個譜面,儘量控分在950w,然後你的ptt應當是這樣
你的Ptt=(rencent成績總和+best成績總和)/40
也就是說,你剛才打了3遍後
你的ptt=(定數x3 + 定數x1)/40 =定數/10
於是定數就出來了。
優點:只要打少量的次數即可,無大量時間金錢投入。
缺點:每次都要新建帳戶,浪費伺服器資源。能夠測準的譜子非常有限。對普通玩家而言本方法只能用於估測(並且要打至少4遍)。還要控分!
STEP法(robert法)
原理:如果你打World時,初始的STEP值大於2.5
定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000
當然直接拿初始STEP值誤差肯定很大,這個時候我們可以通過人物來擴大STEP值。
定數最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)
定數最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)
需要指出的是,這個算法並不知道人物STEP數值也是浮點數,也有誤差
優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分
缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入(禿頭),精度不夠(最高0.2)
現階段不同譜面的譜面定數
(以FTR定數進行排名)
Max ptt= Level + 2