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→‎历史回溯法(choka法):​ 说明了r30保持谱面种类数的特点,同时标注了choka法过时信息。
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*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度)。
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度)。


*recent30 是30 非重复 曲目游玩成绩, 并且 按照时间顺序排列,其 中10 次最高的成绩作为top
*recent30 是较近30 曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其 中取10 不同谱面的 最高的成绩作为top
**上传一次成绩后,更迭分两种情况:
**上传一次成绩后,更迭分两种情况:
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
***分数大于等于EX或者困难模 式track lost ,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
***分数大于等于EX或者困难模 式Track Lost ,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
**虽然v3.0以后Recent的成绩 改为最近30次非重复曲目 成绩 (存疑,待证实) ,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面
**虽然v3.0以后Recent的成绩 计算时去除了相同谱面 成绩 的影响 ,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面
**v3.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的谱面种类不足10种,则保持种类数不降低)。
**这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的 Track lost ,与EX效果相同
**这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的 Track lost ,与EX效果相同
***v1.7.0光的个人主线包更新后需留意[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy'''
***v1.7.0光的个人主线包更新后需留意[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy'''
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====历史回溯法(choka法)====
====历史回溯法(choka法)====
'''由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。'''
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数


#首先,建一个新账户
#首先,建一个新账户
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为
#打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',此时当前ptt应当为
#'''ptt=(rencent 成绩总和+best成绩总和)/40'''
#'''ptt=(recent 成绩总和+best成绩总和)/40'''
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''  即得到定数=当前ptt*10
#根据ptt的构成推导得 '''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''  即得到定数=当前ptt*10


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