潜力值:修订间差异

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无编辑摘要
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***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
***分数小于EX直接写入末尾,recent最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
***分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
***分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
**这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的 Track lost ,与EX效果相同(<s>尽管lost</s>
**这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的 Track lost ,与EX效果相同
***v1.7.0光的个人主线包更新后需留意[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以没事别作死</s>
***v1.7.0光的个人主线包更新后需留意[[搭档#15.光(Fracture)|光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' 
***对应的,由[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[搭档#2.对立(Tairitsu)|对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。
***对应的,由[[搭档#14.光(Zero)|光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[搭档#2.对立(Tairitsu)|对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。


第70行: 第70行:
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数


 首先,建一个新账户<s>(不</s>
 首先,建一个新账户




第118行: 第118行:
 优点:一次算出,无需新注册号,无需控分
 优点:一次算出,无需新注册号,无需控分


 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s> ,精度不够(最高0.2)
 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高0.2)




第131行: 第131行:
 优点:一次算出
 优点:一次算出


 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s>
 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',


===现阶段定数===
===现阶段定数===
第598行: 第598行:




*@Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询Arc返回的ptt后,<s>成立了potential研究组</s> 联系了页面编辑者@Vanitas和@RichadoWonosas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
*@Blurring Shadow发现了Xecus的机器人可以查询Arc返回的ptt后,联系了页面编辑者@Vanitas和@RichadoWonosas进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1  The Message 9.8→9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1  The Message 9.8→9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等