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第31行: | 第31行: | ||
|} | |} | ||
== | == 计算 == | ||
在游玩一首曲目并上传成绩后,服务器会依据[[#谱面定数|谱面定数]]和游玩分数来生成一个数值,社群将其称为“[[#单曲潜力值|单曲潜力值]]”。为避免混淆,在之后我们将潜力值(玩家头像右下角的数值)称之为“玩家潜力值”。 | |||
潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和{{可能过时|30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}。 | |||
即计算公式为: | |||
(best30总和+recent10总和)/40 | |||
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''; | *best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''; | ||
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。 | **因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。 | ||
第68行: | 第69行: | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
|- | |- | ||
!分数!!单次成绩 | !分数!!单次成绩潜力值 | ||
|- | |- | ||
|≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 | |≥ 10,000,000(即PM)||定数+2 (此时屏蔽物量影响) | ||
|- | |- | ||
|≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 | |≥ 9,800,000 且 < 10,000,000||定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 | ||
第85行: | 第86行: | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
|- | |- | ||
! | !分数!!单次成绩潜力值 | ||
|- | |- | ||
|10,00x,xxx||定数+2.00 | |10,00x,xxx||定数+2.00 | ||
第93行: | 第94行: | ||
|9,950,000||定数+1.75 | |9,950,000||定数+1.75 | ||
|- | |- | ||
|9,900,000||定数+1.50 | |9,900,000||定数+1.50 | ||
|- | |- | ||
|9,800,000||定数+1.00 | |9,800,000||定数+1.00 | ||
第112行: | 第113行: | ||
在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。 | 在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。若开启“显示潜力值”则会显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。 | ||
*返回值精确度为0.01, | *返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep; | ||
* | * 系统 返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未同步更新潜力值)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值。 | ||
=== 更迭原理 === | === 更迭原理 === | ||
第124行: | 第125行: | ||
特殊机制: | 特殊机制: | ||
* | * 未确认是否存在 。 | ||
==== recent10/30 ==== | ==== recent10/30 ==== | ||
第130行: | 第131行: | ||
特殊机制: | 特殊机制: | ||
* | * {{可能过时| 分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>,如果此次成绩的单曲潜力值比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30中单曲潜力值最低的成绩写出(同ptt则取最早);否则不计入。}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref> | ||
* {{来源请求|如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩;}} | * {{来源请求|如果recent中该谱面的最高成绩低于本次成绩,本次成绩疑似会直接覆盖recent中的该谱面最高成绩;}} | ||
* v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面; | * v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面; | ||
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。 | * v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})。 | ||
==技术信息== | ==技术信息== | ||
第218行: | 第218行: | ||
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 | 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 | ||
对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}} | 对于爬分玩家而言,此机制的存在避免了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险}} | ||
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。 | *PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。 | ||
::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。 | ::掉分前已PM过[[Cybernecia Catharsis]],当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。 | ||
::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。 | ::很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。 | ||
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数 | *[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]发现了Xecus的机器人可以查询单次游玩的ptt后,联系了页面编辑者[[用户:Vanitas|Vanitas]]和[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]进行相关实验,修正了单曲ptt计算系数 | ||
==历史信息== | ==历史信息== | ||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="text-align:center;" | ||
|- | |- | ||
! colspan="2" | | ! colspan="2" |v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式 | ||
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!分数!!单次成绩ptt | !分数!!单次成绩ptt | ||
第573行: | 第573行: | ||
==外部链接== | ==外部链接== | ||
*[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专 | *[[用户:Blurring Shadow|Blurring Shadow]]的专 栏[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程] | ||
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0.75 的证明:[[User:RichadoWonosas|RichadoWonasas]]的专栏[https://www.bilibili.com/read/cv2781227 PTT研究附录:一个被误算了许久的比例]。 | |||
*关于v3.0.0之前9,800,000 - 9,949,999分数段内的变化率比例(即,这一段分数内PTT增长率与9,800,000分以下的PTT增长率的比值)为0. | |||
[[分类:玩法类页面]] | [[分类:玩法类页面]] | ||
[[分类:含有目前游戏版本号的页面]] | [[分类:含有目前游戏版本号的页面]] |