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第28行: | 第28行: | ||
简单 + 回忆率不会减少 但回忆率增加速度大幅放缓 | 简单 + 回忆率不会减少 但回忆率增加速度大幅放缓 | ||
*技能表现为每个Note获得的回忆率大幅降低,且Lost判定不损失回忆率。 | *技能表现为每个Note获得的回忆率大幅降低,且Lost判定不损失回忆率。 | ||
**实际效果为,当所游玩谱面物量至少 | **实际效果为,当所游玩谱面物量至少 为183 时,谱面回忆系数<ref>参见[[机制#命中时回忆条计算]]</ref>修改为 70 ÷ (谱面总物量 - 73) | ||
<!--游戏内的实现方式是从74开始应用新公式并将结果与原 回忆系数 比较取较 小 者,简单计算可以得知相当于183物量以 后 应 用 新公式--> | |||
***游玩11级或12级谱面时,回忆系数<b>不会</b>再在此基础上乘0.8 | ***游玩11级或12级谱面时,回忆系数<b>不会</b>再在此基础上乘0.8 | ||
***此时通关条件等价于游玩结束时Lost数量加上Far数量的一半不超过73(可能受浮点数误差影响) | ***此时通关条件等价于游玩结束时Lost数量加上Far数量的一半不超过73(可能受浮点数误差影响) | ||
***当对应谱面物量不 | ***当对应谱面物量不 足183 时(如[[dropdead]][PST]),谱面回忆系数将会正常计算,不会变化 | ||
**由于技能对回忆率的放缓效果过大,对于绝大多数谱面,即使取得PM成绩也无法填满回忆条,甚至无法超过80%。 | **由于技能对回忆率的放缓效果过大,对于绝大多数谱面,即使取得PM成绩也无法填满回忆条,甚至无法超过80%。 | ||
<!--位于函数内部也配置了PURE判定与FAR判定所获得的回忆系数,PURE为1.0,FAR为0.5,由于技能回忆条本身的特殊性因此没有配置LOST所流失的回忆率--> | <!--位于函数内部也配置了PURE判定与FAR判定所获得的回忆系数,PURE为1.0,FAR为0.5,由于技能回忆条本身的特殊性因此没有配置LOST所流失的回忆率--> |
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