跳到内容

搭档:修订间差异

添加207字节 、​ 2020年7月2日 (星期四)
标签移动版编辑 移动版网页编辑
第1,886行: 第1,886行:
*** 无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的血条持续效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
*** 无论是增加还是减少回忆率,每个键的判定造成的血条持续效果都是独立的,并会随着时间缓慢衰减至0
*** 游玩结束但还未结算时,自动流失结束,但判定对回忆率的影响会继续影响收集条,如果归零则直接Track Lost从而结束游玩
*** 游玩结束但还未结算时,自动流失结束,但判定对回忆率的影响会继续影响收集条,如果归零则直接Track Lost从而结束游玩
****实际上,当你的结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但是TRACK COMPLETE:[https://twitter.com/Z_LingHun/status/1274695292537892870 0回忆率结算]
**** 游玩结算的时间点在回忆率停止变化之后,所以你不会因为游玩结束从而避免因为Lost所导致的部分回忆率流失,每个Lost应该扣除的数量是一定会生效的
****  实际上,当你的结算时回忆率极低时,仍然可以看到回忆率有残留,但是显示的数值为0(游玩中界面),结算时则会会显示为空回忆条0回忆率,但是TRACK COMPLETE:[https://twitter.com/Z_LingHun/status/1274695292537892870 0回忆率结算]
** 回忆率随时间流失的速度、出现Lost流失的数值和出现Pure获得的数值均与谱面note数量有关
** 回忆率随时间流失的速度、出现Lost流失的数值和出现Pure获得的数值均与谱面note数量有关
*** 因此,使用该搭档游玩[[Dropdead]](Past)时,不会出现全Pure的Track Lost
*** 因此,使用该搭档游玩[[Dropdead]](Past)时,不会出现全Pure的Track Lost
439

个编辑