Potential系统于v1.1加入,是衡量玩家水平的标准之一,同时也是Potential解歌系统等机制的基础。
Potential组成
Potential(可简称“ptt”)由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩(简称“best30”或“b30”)和30个recent成绩(简称“recent30”或“r30”)中的10个top成绩(简称“recent top10”或“r10”)。
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降。
- recent30是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩作为top
- 上传一次成绩后,更迭分两种情况:
- 分数小于EX直接写入末尾,recent最早的成绩写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
- 分数大于等于EX或者困难模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
- 虽然v3.0.0以后Recent的成绩计算时去除了相同谱面成绩的影响,但是在一定次数游玩后依然会写出最早的Recent记录,即使你在此期间仅仅游玩过已经写入Recent的谱面
- v3.0.0之后任何Recent成绩不论分数,在写入时都会保证Recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(如果之前的不同谱面数量小于10,则保持不同谱面数量不降低)。
- 这里的困难模式Track Lost就是指Hard回忆条降至0导致的Track Lost,与EX效果相同
- Potential为通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆的情况下会出现多次上传成绩,因此有的截图并不符合上述规则
单次成绩ptt计算
分数 |
单次成绩ptt
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≥ 10,000,000(即PM) |
定数+2 (此时屏蔽物量影响)
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≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 |
定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000
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< 9,800,000 |
定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0)
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所以说,单次成绩ptt为0的通式为
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
总的来说,单次成绩ptt与分数的关系见下
分数 |
单次成绩ptt
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10,001,450 |
定数+2.00
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10,000,000 |
定数+2.00
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9,950,000 |
定数+1.75
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9,900,000 |
定数+1.50
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9,800,000 |
定数+1.00
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9,500,000 |
定数
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9,200,000 |
定数-1.00
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8,900,000 |
定数-2.00
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8,600,000 |
定数-3.00
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单次成绩ptt下限为0
展开v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式
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分数 |
单次成绩ptt
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≥ 10,000,000(即PM) |
定数+2 (此时屏蔽物量影响)
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≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 |
定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
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≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 |
定数+1+(分数 - 9,800,000)/400,000
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< 9,800,000 |
定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0)
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谱面定数
所有谱面定数
感谢重测算成员 RichadoWonasas(理论与机制证明)、Blurring Shadow(机制验证与协助测算)、Xecus(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz
涉及到JPwiki的数据
JPwiki原页面:Potential研究所
- 结合数据可以计算出,截至目前版本(V3.4.0)理论上能达到的最高ptt值为12.77
测定方法
展开历史回溯法(choka法)
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由于3.0版本的recent成绩不再包含相同曲目,因此这个测定方法已经失效。
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
- 首先,建一个新账户
- 打三遍同一个谱面,尽量控分在950w,此时当前ptt应当为
- ptt=(recent成绩总和+best成绩总和)/40
- 根据ptt的构成推导得 ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10 即得到定数=当前ptt*10
- 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
- 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源;精度有限;需要控分打至少4遍,难度过高。
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展开STEP法(robert法)
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原理:World模式的STEP值与单次成绩ptt成绩有关
如果在World结算时,初始的STEP值大于2.5
定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000 或者 STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数
初始STEP值误差较大,可以通过使用搭档来减少总STEP值的百分比误差
STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)
需要指出的是,这个算法并未考虑STEP数值也是浮点数,也有误差
1.7.0更新后,采取play+加成可以进一步缩小误差
STEP最小值= max(加成后STEP值 / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / ((人物STEP数值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
优点:一次算出,无需新注册号,无需控分
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)
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展开数据回溯法(Xecus法)
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原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据
通过访问api来获得最近分数以及对应ptt,由公式反推获得定数
优点:一次算出,精度最高
缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt
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研究过程与验证
- 根据JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential页面的算法,ptt由best30和recent30中的top10构成
- 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,有些情况显示keep而有些情况会产生扣分,由此推测对于recent的记录是有选择性的。
- 根据robert_cpp的计算表附加说明,“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”
- 有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。
展开Vanitas的掉分实证推论过程
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先放置清空recent(结算根据是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
再持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth PRS(9.7))
同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05,主要减分阶段在最后10次;
结果以及分析结论
标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8
说明10项最高recent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。(否则前20次不会掉分)
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
由此可知PST/PRS EX的任何记录没有写入到recent。
推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃,故将其称为“EX成绩写入保护”。
【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
至于掉分的情况的论证则很简单,五月初游玩地图只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见
对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险
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- PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分个人证明,其ptt在recent为0的情况下为8.80,等效为11.73平均分。
- 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,当时定数为9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于recent为0即8.80的情况,故PM强制留存记录的机制不存在。
- 一些定数勘误有【FTR】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【PRS】Grievous Lady 9.2→9.1等(均为v3.0.0之前的定数)
备注