「潜力值」:修訂間差異

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=== 整体潜力值 ===
=== 整体潜力值 计算 ===
 潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”) 和{{可能过时|30 个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)}}
 潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”) 和30 个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)。


 即计算公式为:
 即计算公式为:
  (best30总和+recent10总和)/40
  (best30总和+recent10总和)/40


*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降''';
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''<ref group="注释">极端条件下(如官方修改谱面定数等)可能导致b30下降</ref>
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
*recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10;
*recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10;
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=== 更迭原理 ===
=== 更迭原理 ===
 在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,然后导致玩家潜力值的更迭 。两个更迭并不能确认是否存在连锁关系(即更迭一项必更迭另一项)
 在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,然后 可能 导致玩家潜力值的更迭。
==== best30部分 ====
==== best30部分 ====
  上传的 单曲潜力值超过了best30 任何一个单曲潜力值后,此单曲潜力值插入b30队列, 单曲潜力值 最低的成绩被刷出b30队列。
 上传 成绩之后,系统将按照玩家 最佳成绩重新取30个最高 的单曲潜力值 作为b30部分
==== recent10/30部分 ====
==== recent10/30部分 ====
 上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。<br>
 上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。<br>
 在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中
 在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中 :此时若单曲潜力值高于队列中的最低值,系统将写出该队列最低的潜力值成绩(同潜力值成绩则随机写出一个记录,否则将舍弃该成绩
* {{可能过时|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000) 或者[[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost(不包含NS版的[[对立(Tempest)]])<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式 。</ref>,如果此次成绩的单曲潜力值比recent30中的最小值大(也就是可以更新recent30),那么会把recent30中单曲潜力值最低的成绩写出(同ptt则取最早);否则不计入。}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例 。</ref>
* {{可能过时|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref>
* {{来源请求|如果首 游玩当前 谱面 ,本次成绩疑似会把recent30中单曲潜力值最低 的成绩 写出或不计入;}}
* [[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost(不包含NS版的[[对立(Tempest)]])<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref>
* v3.0.0以后从recent30选取top成绩时去除了相同谱面成绩的影响,而recent30可以包含相同谱面,所以在一定次数游玩后依然会写出最早的记录,即使你在此期间仅游玩过已经写入recent30的谱面;
* 第一 联网提交某一个 谱面的成绩
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低 ,{{来源请求|新的成绩只会替换recent30中最低ptt或不计入}})
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低。


==技术信息==
==技术信息==
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