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(→整体潜力值计算:修改理论潜力值) 标签:移动版编辑 移动版网页编辑 |
小 (补充arcaea online内容、陷落章内容) |
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第11行: | 第11行: | ||
潜力值({{lang|en|Potential}},通常简称"{{lang|en|ptt}}")。于[[Arcaea (移动版)|移动版]]1.1版本/[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]1.0.0c版本添加。是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一。<br> | 潜力值({{lang|en|Potential}},通常简称"{{lang|en|ptt}}")。于[[Arcaea (移动版)|移动版]]1.1版本/[[Arcaea (Nintendo Switch版)|NS版]]1.0.0c版本添加。是[[解歌系统#潜力值解歌系统|潜力值解歌系统]]等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一。<br> | ||
游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值,但受制于玩家所拥有的曲目数量 | 游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值,但受制于玩家所拥有的曲目数量 、 谱面难度上限 、游玩风格与近期状态等多方面因素 ,玩家真正的游戏水平不完全与潜力值挂钩,该数字仅作为玩家能力水平的一个参考<br> | ||
玩家可在[[界面]]的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的变动,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示<br> | 玩家可在[[界面]]的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的变动,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示<br> | ||
第39行: | 第39行: | ||
== 潜力值相关内容 == | == 潜力值相关内容 == | ||
=== Arcaea Online === | |||
*玩家在登陆Arcaea Online后也可查看到自己的潜力值,同时在订阅状态下还可以查看参与计算的30个“最好成绩”的成绩(即下文提到的Best 30”)与10个“近期最佳表现”的成绩(即下文提到的Recent 10”),玩家还可以选择将最好成绩生成为图片以方便查看和分享 | |||
** 在网页中只能看到每个谱面提供了多少潜力值(精确到两位小数),而不能看到准确的单曲潜力值。单曲潜力值可以在生成的图片中看到(同样精确到两位小数) | |||
*玩家在订阅状态下还可以查看到自己的潜力值变化历史曲线,最长可追溯到5年前的潜力值数据 | |||
=== 设定 === | === 设定 === | ||
可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色 | 可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色 | ||
* 关闭此选项后,好友将看不到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值 | * 关闭此选项后,好友将看不到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值 | ||
* 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值 | * 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值 | ||
* 在Arcaea Online中将始终显示潜力值 | |||
=== 解歌系统 === | === 解歌系统 === | ||
第48行: | 第54行: | ||
=== 世界模式 === | === 世界模式 === | ||
*游玩世界模式获得的进展度与单曲潜力值有关,可前往[[世界模式]]查看 | *游玩世界模式获得的进展度 和Beyond强化槽填充量 与单曲潜力值有关,可前往[[世界模式]]查看 | ||
*部分地图的解锁与潜力值相关<br> | *部分地图的解锁与潜力值相关<br> | ||
**目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看[[世界模式]] | **目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看[[世界模式]] | ||
*{{仅|移动版|失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)需要潜力值达到9.00以解锁}} | *{{仅|移动版|失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond) 与陷落章 需要潜力值达到9.00以解锁}} | ||
**未解锁前, | **未解锁前, 这些 章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???” | ||
=== 成就 === | === 成就 === | ||
第137行: | 第143行: | ||
=== 更迭过程 === | === 更迭过程 === | ||
在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。 | 在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。<br> | ||
开启“显示潜力值” 状态下将 显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。 | |||
*返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep; | *返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep; | ||
*系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩,设备B未 | *系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩 导致潜力值多次变化 ,设备B未更新潜力值 状态下进行一次游玩 )可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值。 | ||
=== 更迭原理 === | === 更迭原理 === | ||
第153行: | 第160行: | ||
* [[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost(不包含[[光(Fracture)]]和NS版中[[段位挑战]]失败)<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式(然而,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,结算并上传成绩后无论如何都会把此成绩正常写入r30队列中)</ref> | * [[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost(不包含[[光(Fracture)]]和NS版中[[段位挑战]]失败)<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式(然而,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,结算并上传成绩后无论如何都会把此成绩正常写入r30队列中)</ref> | ||
* 第一次联网提交某一个谱面的成绩 | * 第一次联网提交某一个谱面的成绩 | ||
* 提交的分数大于远程服务器记录 <ref group="参考资料">根据[https://tieba.baidu.com/p/8618167116 实验帖]的数据验证"推分保护"的存在</ref> | * 提交的分数大于远程服务器记录 <ref group="参考资料">根据[https://tieba.baidu.com/p/8618167116 实验帖]的数据验证"推分保护"的存在</ref> | ||
* 当本次成绩写入后会导致recent30内不同谱面的数量低于10种或导致不同谱面数量降低 | |||
** v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低。) | ** v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低。) | ||
==技术信息== | ==技术信息== | ||
第174行: | 第182行: | ||
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)''' | '''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)''' | ||
第189行: | 第194行: | ||
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)}} | 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入,精度不够(最高±0.2)}} | ||
{{hide|数据回溯法(Xecus法)|''注意:Arcaea在4.4.6版本删除了单曲ptt的返回值,故此方法有所变动'' | {{hide|数据回溯法(Xecus法)|''注意:Arcaea在4.4.6版本删除了单曲ptt的返回值,故此方法有所变动''<br> | ||
'''方法1:利 用 与单曲潜力值相关 数据 回溯'''<br> | |||
通过访问api来获得 | 原理:使用了lowiro的api,返回的是精确数据,且Beyond充能值或搭档获得经验值和单曲ptt有着直接联系 | ||
通过访问api来获得 上一次游玩的''对应Beyond充能 或搭档经验值的 变化值'',由公式反推获得定数<br> | |||
优点:一次算出,精度最高<br> | |||
缺点:只能查到最近游玩成绩对应ptt,在游玩前需要记录数据,且在体力不足时此方法失效 | |||
'''方法2:通过官方提供的潜力值构成直接获取''' | |||
原理:官方api提供的b30和r10中含有精确的单曲潜力值(但是不会直接展示给玩家),通过分数和单曲潜力值可直接反推出定数 | |||
在订阅状态下,从官方提供的b30和r10找到目标谱面的分数和单曲潜力值 ,由公式反推获得定数 | |||
优点:一次算出,精度最高 | 优点:一次算出,精度最高 | ||
缺点: | 缺点: 需要付费的订阅服务。且账号有限的情况下可 能 需要反复放置清空r10以获取目标谱面的信息 , 会导致账户潜力值大幅降低,同时清空r10也需要大量时间。 | ||
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==历史信息== | ==历史信息== |
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