Potential系統於v1.1加入,是衡量玩家水平的標準之一,同時也是Potential解歌系統等機制的基礎。
Potential組成
Potential(可簡稱「ptt」)由40個成績取均值而成,其中30個best成績(簡稱「best30」或「b30」)和30個recent成績(簡稱「recent30」或「r30」)中的10個top成績(簡稱「recent top10」或「r10」)。
- best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),該部分的值只升不降。
- recent30是較近30次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列,其中取10次不同譜面的最高的成績作為top
- 上傳一次成績後,更迭分兩種情況:
- 分數小於EX直接寫入末尾,recent最早的成績寫出,也就是按時間順序寫入與寫出recent
- 分數大於等於EX或者困難模式Track Lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那麼會把recent中ptt最低的pc寫出(同ptt則取最早);否則不計入。
- 雖然v3.0.0以後Recent的成績計算時去除了相同譜面成績的影響,但是在一定次數遊玩後依然會寫出最早的Recent記錄,即使你在此期間僅僅遊玩過已經寫入Recent的譜面
- v3.0.0之後任何Recent成績不論分數,在寫入時都會保證Recent30內仍有至少10個不同譜面的成績(如果之前的不同譜面數量小於10,則保持不同譜面數量不降低)。
- 這裏的困難模式Track Lost就是指Hard回憶條降至0導致的Track Lost,與EX效果相同
- Potential為通過聯網計算再獲取返回值,在多設備登陸的情況下會出現多次上傳成績,因此有的截圖並不符合上述規則
單次成績ptt計算
分數 |
單次成績ptt
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≥ 10,000,000(即PM) |
定數+2 (此時屏蔽物量影響)
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≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 |
定數+1+(分數 - 9,800,000)/200,000
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< 9,800,000 |
定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0)
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所以說,單次成績ptt為0的通式為
分數 ≤ 9,500,000 - 定數 × 300,000
總的來說,單次成績ptt與分數的關係見下
分數 |
單次成績ptt
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10,001,450 |
定數+2.00
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10,000,000 |
定數+2.00
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9,950,000 |
定數+1.75
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9,900,000 |
定數+1.50
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9,800,000 |
定數+1.00
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9,500,000 |
定數
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9,200,000 |
定數-1.00
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8,900,000 |
定數-2.00
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8,600,000 |
定數-3.00
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單次成績ptt下限為0
展開v3.0.0之前的單次成績ptt計算公式
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分數 |
單次成績ptt
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≥ 10,000,000(即PM) |
定數+2 (此時屏蔽物量影響)
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≥ 9,950,000 且 < 10,000,000 |
定數+1.5+(分數 - 9,950,000)/100,000
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≥ 9,800,000 且 < 9,950,000 |
定數+1+(分數 - 9,800,000)/400,000
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< 9,800,000 |
定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0)
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譜面定數
所有譜面定數
感謝重測算成員 RichadoWonasas(理論與機制證明)、Blurring Shadow(機制驗證與協助測算)、Xecus(技術支持)以及其他全體同時協助測算的玩家們orz
涉及到JPwiki的數據
JPwiki原頁面:Potential研究所
- 結合數據可以計算出,截至目前版本(V3.4.0)理論上能達到的最高ptt值為12.77
測定方法
展開歷史回溯法(choka法)
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由於3.0版本的recent成績不再包含相同曲目,因此這個測定方法已經失效。
原理:30best+10recent,AA時單曲成績ptt等於定數
- 首先,建一個新賬戶
- 打三遍同一個譜面,儘量控分在950w,此時當前ptt應當為
- ptt=(recent成績總和+best成績總和)/40
- 根據ptt的構成推導得 ptt=(定數x3 + 定數x1)/40 =定數/10 即得到定數=當前ptt*10
- 優點:只要打少量的次數即可,無大量時間金錢投入。
- 缺點:每次都要新建賬戶,浪費伺服器資源;精度有限;需要控分打至少4遍,難度過高。
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展開STEP法(robert法)
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原理:World模式的STEP值與單次成績ptt成績有關
如果在World結算時,初始的STEP值大於2.5
定數=(9,500,000 - (分數 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000 或者 STEP值= 2.5 +2.45√遊玩定數
初始STEP值誤差較大,可以通過使用搭檔來減少總STEP值的百分比誤差
STEP最小值= max(加成後STEP值 / (人物STEP數值/50), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / (人物STEP數值/50), 初始STEP值 + 0.1)
需要指出的是,這個算法並未考慮STEP數值也是浮點數,也有誤差
1.7.0更新後,採取play+加成可以進一步縮小誤差
STEP最小值= max(加成後STEP值 / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值)
STEP最大值= min((加成後STEP值+0.1) / ((人物STEP數值/50)×play+加成), 初始STEP值 + 0.1)
優點:一次算出,無需新註冊號,無需控分
缺點:受World體力限制,定數越低要求分數越高,需要大量時間金錢投入,精度不夠(最高±0.2)
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展開數據回溯法(Xecus法)
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原理:使用了lowiro的api,返回的是精確數據
通過訪問api來獲得最近分數以及對應ptt,由公式反推獲得定數
優點:一次算出,精度最高
缺點:只能查到最近遊玩成績對應ptt
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研究過程與驗證
- 根據JPwiki Arcaea的FANDOM wiki中Potential頁面的算法,ptt由best30和recent30中的top10構成
- 在現有ptt計算準則條件下,有關recent的記錄常常有一定出入,在某一單曲得分對應ptt低於現有總ptt平均分時,有些情況顯示keep而有些情況會產生扣分,由此推測對於recent的記錄是有選擇性的。
- 根據robert_cpp的計算表附加說明,「持續得到EX評價時無關曲目的其餘任何條件,ptt會始終保持keep結算。」
- 有理由認為recent的記錄出入與是否得到EX評級有關。
展開Vanitas的掉分實證推論過程
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先放置清空recent(結算根據是:當前ptt=30個best總成績之和/40,說明recent總和為0。)
24次FTR EX(無PM)外加高定數曲目5次AA和1次標記項目,且計入ptt計算的10次recent得分(含AA項)偏差值在±0.4以內,
再持續獲得30次PST/PRS的EX+FR時,ptt始終保持keep,下一步即第31次完成標記項目(SOUNDWiTCH FTR半放置等效得分8.4,小於上一步最後成績得分Sheriruth PRS(9.7))
同時成績嚴格小於前30pc任意一次;
此操作過後立即開始30次放置掉分,結果顯示在前20次放置中ptt整體減分有0.05,主要減分階段在最後10次;
結果以及分析結論
標記項目得分8.4的成績在最後被去除(-0.21), 9.8
說明10項最高recent記錄並不會被最後整理至寫出隊列尾部,而是依舊保持日期順序。(否則前20次不會掉分)
最後10次任一減分對應單曲成績(-0.27±0.01)均大於上一步所達成的全部次難度成績
由此可知PST/PRS EX的任何記錄沒有寫入到recent。
推論是:對於任何EX評級的成績,如果將其寫入recent隊列會導致ptt下降,則該成績並不會寫入隊列,而是直接捨棄,故將其稱為「EX成績寫入保護」。
【並不是一度認為的EX recent成績一定會被保留的觀點】
此機制的存在可以充分解釋為何h1r、higllus等人為何在最後集體刷全難度理論值時並不會因為recent記錄一些交替而導致掉分,因為在EX後的記錄如果成績太低並不會寫入recent。
至於掉分的情況的論證則很簡單,五月初爬梯子只打Blaster連續15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截圖在推特可見
對於爬分玩家而言,此機制的存在相對避免了了斷網保分的極端措施,EX之上即可獲得保險
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- PM保護機制證偽說明(2018.06.29):由RichadoWonasas的掉分個人證明,其ptt在recent為0的情況下為8.80,等效為11.73平均分。
- 掉分前已PM過Cybernecia Catharsis,當時定數為9.8,PM得分11.8>11.73。
- 很明顯若PM具有強制保留機制的話那麼其放置30次的結果應大於recent為0即8.80的情況,故PM強制留存記錄的機制不存在。
- 一些定數勘誤有【FTR】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【PRS】Grievous Lady 9.2→9.1等(均為v3.0.0之前的定數)
備註