使用者:1gnotus/sandbox2

出自Arcaea中文维基
< User:1gnotus
於 2024年12月16日 (一) 01:09 由 1gnotus留言 | 貢獻 所做的修訂 →‎已证实有此类事件的部分曲目:​ 补充一个,很久没回来更这个页面了
(差異) ←上個修訂 | 最新修訂 (差異) | 下個修訂→ (差異)

編者前言:

起初編者在遊玩Last[FTR]譜面時偶然發現,前面PM的情況下,在360combo按下兩個Hold的時候回憶率達到70的音效剛好響起(這時候第一段主旋律也剛好結束),根據回憶率公式驗算後發現確實如此,因而開始思考是否會有其他譜面也會具有類似事件,從而創建了此頁面。

編者個人認為,譜師在寫譜時為了配合劇情或出於其他理由,可能會在一張譜面中通過「湊物量」的方式達到類似的事件效果,這種譜師作譜時的巧思也是值得Arcaea維基記錄的一部分。但似乎多數玩家並未在遊玩時對此現象多加關注(目前在本維基只發現有對Testify[PRS]的此類現象有標註),並且在部分譜面中,對應時間點的物量並不會嚴絲合縫的達到70:

  • 一類譜面如Aleph-0[FTR][1],某一段譜面配置完全結束時的物量,與回憶率恰好為70時的物量,兩者之間存在微小差異,詳見對應注釋;
  • 一類譜面如GLORY:ROAD[FTR]、Lost Desire[FTR]等,回憶率恰好為70時被判定的為Hold或音弧,在配置上並不完全具有段落感;

去判斷這類譜面是否有此類事件是一件主觀的事,綜合考慮下,編者選擇僅在個人沙盒界面記錄有此類現象的譜面。

 此外,欢迎任何想要在这补充类似事件的编辑者,大体上遵循格式就好(

部分曲目的特殊回憶率事件探究

特殊回憶率事件是指:遊玩歌曲並且成績為Pure Memory的前提下,當曲目和譜面的某一段落結束時,回憶率正好達到70100的事件。

  • 若未專門提及,則前提條件均為:使用非特殊回憶率結算規則的簡單/普通難度回憶條的搭檔去遊玩曲目;
  • 同一曲目所有難度的譜面中,可能有一個或多個譜面有相關事件,也可能都沒有相關事件;
  • 若僅有次難度出現相關事件,則會額外標註主難度未出現相關事件,若只有主難度出現相關事件時則不會額外進行標註;

若某一譜面出現了此類事件,則會一併記錄該譜面的物量和回憶率到達節點的combo數。 其中回憶係數的計算方法如下,可以參考給出的物量進行驗算:

物量 < 400 80 ÷ 物量 + 0.2
400 ≤ 物量 < 600 32 ÷ 物量 + 0.2
物量 ≥ 600 96 ÷ 物量 + 0.08
  • 若譜面等級 ≥ 11級,回憶係數將額外×0.8。

本頁面只記錄了部分已知的具有此事件的曲目,並不完整,已有的譜面按照上線時間排序,更多譜面有待後續補充。

  • 優先記錄的曲目為:某一曲包中的魔王曲、隱藏曲及其前置曲,有特殊遊玩效果的曲目,消色測曲目和其他劇情上具有特殊地位的曲目。

已證實有此類事件的部分曲目

  • 遊玩GLORY:ROAD[FTR](物量為1479),若在484combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩Halcyon[FTR](物量為1227),若在443combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩Fracture Ray[FTR](物量為1279),若在807combo前保持全p,此時變奏段恰好開始,且回憶率恰好變為100;
    • 若使用搭檔光(Fracture)遊玩該譜面,回憶率計量條恰好會在此時間點從EAZY難度轉變為HARD難度;
    • 其餘兩難度均未出現此類事件。
  • 遊玩SAIKYO STRONGER[FTR](物量為1384),若在586combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩Lost Desire[FTR](物量為1154),若在429cb(接住兩段地面Hold時)前保持全p,此時回憶率變為70,有一定的事件特徵;
  • 遊玩Tempestissimo[BYD](物量為1540),在832combo前保持全p(此時回憶率僅為94),隨後在接下高密度Hold和音弧的過程中回憶率會迅速增長至100;
    • 遊玩Tempestissimo[PST](物量為919),在540combo前保持全p(此時回憶率為99),隨後在接下Hold的過程中回憶率也會增長至100;
  • 遊玩Paper Witch[FTR](物量為793),若在349combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩Far Away Light[FTR](物量為1322),若在459combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩Seclusion[FTR](物量為1132),若在425combo前保持全p,此時回憶率變為70,有一定的事件特徵;
  • 遊玩REKKA RESONANCE[FTR](物量為1212),若在440combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩ENERGY SYNERGY MATRIX[FTR](物量為922),若在381combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩Stasis[FTR](物量為1521),若在490combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩World Ender[FTR](物量為1225),若在443combo前保持全p,此時回憶率恰好會變為70;
    • 遊玩World Ender[PRS](物量為850),若在519combo前保持全p,此時回憶率恰好會變為100;
    • 遊玩World Ender[BYD](物量為1661),若在895combo前保持全p,則會在接下兩個物量高達106的Hold的過程中回憶率達到100;
  • 遊玩Pentiment[BYD](物量為1741),若在648combo前保持全p,此時回憶率變為70,有一定的事件特徵;
  • 遊玩Testify[PRS](物量為1225),若在443combo前保持全p,此時回憶率正好達到70;
  • 遊玩Loveless Dress[FTR](物量為850),若在363combo前保持全p,此時回憶率達到70,有一定的事件特徵;
  • 遊玩Last[FTR](物量為831),若在360combo前保持全p,此時回憶率正好達到70;
  • 遊玩Callima Karma[PRS](物量為989),若在396combo前保持全p,此時回憶率達到70,有一定的事件特徵;
  • 遊玩Used to be[FTR](物量為799),若在350combo前保持全p,此時回憶率恰好變為70;
  • 遊玩Abstruse Dilemma[FTR](物量為1467),若在602combo前保持全p,此時回憶率變為70,有一定的事件特徵;
    • 遊玩Abstruse Dilemma[PRS](物量為1127),若在424combo前保持全p,此時回憶率變為70,有一定的事件特徵;
    • Abstruse Dilemma[PST]則未出現此類事件。
  • 遊玩Arghena[FTR](物量為1444),若在598combo前保持全p,此時回憶率正好達到70;
    • 如果還滿足異象觸發條件的話,此前透明化的譜面軌道會隨着異象的變化而重新出現;
    • 遊玩Arghena[PRS](物量為1082),若在415combo前保持全p,也會觀察到與遊玩FTR譜面時完全一樣的事件;
    • Arghena[PST]則未出現此類事件。
  • 遊玩Aleph-0[FTR](物量為919),若在543combo前保持全p,此時回憶率達到100,有一定的事件特徵;
  • 遊玩Innocence[ETR](物量為1157),若在430combo前保持全p,此時回憶率恰好達到70;
  • 遊玩〇、[FTR](物量為708),若在327combo前保持全p,此時回憶率恰好達到70;
  • 遊玩In Vain[FTR](物量為1111),若在421combo前保持全p,此時回憶率恰好達到70;
  • 遊玩ALTER EGO[ETR](物量為1644),若在632combo前保持全p,則在接下來的段落中回憶率會恰好達到70;
    • 遊玩ALTER EGO[FTR](物量為1466),若在690combo前保持全p,此時回憶率恰好達到70,且此時按住的兩個Hold鍵恰好會先後變為音弧。
  • 遊玩Dual Doom Deathmatch[ETR](物量為1292),若在454combo前保持全p,則在音弧結束後回憶率達到70,有一定的事件特徵。
    • 遊玩Dual Doom Deathmatch[FTR](物量為1094),若在418combo前保持全p,則在音弧結束後回憶率達到70,有一定的事件特徵。
  • 遊玩MVURBD[FTR](物量為1497),若在486combo前保持全p,此時回憶率恰好達到70,且回憶率到達70的音效恰好覆蓋被刪去的第二段人聲採樣。
  • 遊玩Saint or Sinner[FTR](物量為906),若在376combo前保持全p,則在接下來的段落中回憶率會恰好達到70;
  • 遊玩Designant.[PST](物量為1055),若在586combo前保持全p,此時回憶率恰好達到100。

注釋

  1. Aleph-0的FTR譜面中,在一段純天鍵交互後的combo數為544(此時譜面配置有明顯的真空期),而使得回憶率恰好到達70的物量為543,中間有一個物量的出入。