潜力值:修订间差异

添加260字节 、​ 2019年1月23日 (星期三)
说法修正,层次改动以及内容整合
→‎现阶段不同谱面的谱面定数:​ 新曲定数修正
(说法修正,层次改动以及内容整合)
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 以下是根据JPwiki的研究报告的FANDOM wiki英文翻译文字进行的算法解析。
 以下是根据JPwiki的研究报告的FANDOM wiki英文翻译文字进行的算法解析。


==ptt 组成==
==Potential 组成==


 每个人的ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10个recent成绩。
 每个人的ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10 个产生于30 个recent 成绩中的top 成绩。


*best成绩就是你自开始打以来打得最好的30个成绩,中间没有相同的谱面出现。
*best成绩就是你自开始打以来打得最好的30个成绩,中间没有相同的谱面出现。


*recent成绩是取最近30次游玩中10次最好的成绩.
*recent成绩是取最近30次游玩 ,并且按照时间顺序排列,其 中10次最好的成绩 作为top
** ''' 特殊 ,因为Hard 回忆条降至0导致的 Track lost  不会计入ptt计算队列('''recent队列未写入10次成绩时除外 此情况下写入确定会加分''')''' <s>尽管lost</s>
**上传一次成绩后,更迭分两种情况:
** v1.7.0光的个人主线包更新后需留意'''Fracture Hikari'''的'''Overflow'''特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以没事别作死</s>
***分数小于EX直接写入末尾,最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent
***对应的由Zero Hikari触发进入[[Fracture Ray]] 开始 为真实Hard模式
***分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。
**''' 这里 困难模式Track Lost'''就是指Hard 回忆条降至0导致的 Track lost , 与EX'' 效果相同''(<s>尽管lost</s>
***v1.7.0光的个人主线包更新后需留意'''Fracture Hikari'''的'''Overflow'''特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以没事别作死</s>
***对应的 由Zero Hikari触发''' 进入[[Fracture Ray]] 后''',由Axium Tairitsu触发进入[[Grievous Lady]], 为真实Hard模式


[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 真物与现实 交集  验证]证实了recent机制的正确性。
*对于违反规则 特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆 情况下会出现多次上传成绩,所以变化不可估


==单次成绩ptt计算==
==单次成绩ptt计算==
1.7.3已对公式系数加以修正
已知AA(950w分)时,单次成绩ptt为谱面定数。


{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
第23行: 第23行:
! 分数 !! 单次成绩ptt
! 分数 !! 单次成绩ptt
|-
|-
| PM 即 ≥ 10,000,000 || 定数+2 (屏蔽物量影响)
| PM 即 ≥ 10,000,000 || 定数+2 ( 此时 屏蔽物量影响)
|-
|-
| ≥ 9,950,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
| ≥ 9,950,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000
第66行: 第66行:
 下限为0
 下限为0


== 单曲 谱面定数 的确 定方法==
==谱面定数==
===历史回溯法(choka法)===
 
===测 定方法===
 
====历史回溯法(choka法)====
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数
 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数


 首先,建一个新账户<s>(不</s>
 首先,建一个新账户<s>(不</s>


打三遍同一个谱面,'''尽量控分在950w''',然后你的ptt应当是这样


''' 你的Ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40'''
打三遍同一个谱面,''' 尽量控分在950w''' ,此时当前ptt应当为


也就是说,你刚才打了3遍后
'''ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40'''


'''你的ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''


  于是 定数 就出来了。
  根据ptt的构成推导得
 
'''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10'''
 
 
即得到 定数=当前ptt*10
 


 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。
 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。


 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 。能够测准的谱子非常 有限 对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍) 。还 要控分。
 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 ;精度 有限 对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍) ,需 要控分 ,难度过高
 


===STEP法(robert法)===
====STEP法(robert法)====
  原理: 如果 你打World 时,初始的STEP值大于2.5
 如果 在World结算 时,初始的STEP值大于2.5


'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数'''
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数'''


  当然直接拿 初始STEP值误差 肯定 很大, 这个时候我们 可以通过人物来扩大STEP值。
 
 初始STEP值误差很大,可以通过人物来扩大STEP值。


'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)'''
第97行: 第106行:
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)'''


''需要指出的是,这个算法并 不知道人物STEP 数值也是浮点数,也有误差''
 
''需要指出的是,这个算法并 未考虑STEP 数值也是浮点数,也有误差''




第111行: 第121行:
 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2)
 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2)


===数据回溯法(Xs! 法)===
 
  与公式配合 使用
====数据回溯法(Xecus 法)====
  原理: 使用 了lowiro得api,返回的是精确数据


 通过[https://lab.zl-studio.cn/potential/search.html Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt'''
 通过[https://lab.zl-studio.cn/potential/search.html Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt'''


  通过 公式反推获得定数
  公式反推获得定数




第123行: 第134行:
 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s>
 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s>


==现阶段不同谱面的谱面定数==


当前勘误:【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1  The Message 9.8→9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1
===现阶段定数===


感谢重测算成员 '''RichadoWonosas'''(理论与机制证明)、'''Dissappeared'''(机制验证与协助测算)、'''Xs!'''(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz


'''Max ptt= Level + 2'''
感谢重测算成员 '''RichadoWonosas'''(理论与机制证明)、'''@Blurring Shadow'''(机制验证与协助测算)、'''Xecus'''(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz


[https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据]
[https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据]
第135行: 第144行:
[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面]
[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面]


*所有谱面定数
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
|-
|-
第362行: 第373行:
|}
|}


== 曲包定数平均值==
 
* 曲包定数平均值
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center"
!曲包
!曲包
第440行: 第452行:
|}
|}


==EX保护机制==


在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时,
==研究过程与验证==
*EX保护机制
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时, 有些情况显示keep而有些情况会产生扣分。
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;由此推测对于recent的记录是有选择性的。
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;根据@robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”'''
 
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。


  有些情况显示keep而有些情况会产生扣 ,由此 测对于recent的记录是有选择性的。
<pre>
  本人@Vanitas的掉 实证 论过程


 根据@robert_cpp的 计算 表附加说明 持续 得到EX评价 无关曲目的其余任何条件 ,ptt 始终保持keep结 算”
  先放置清空recent(结算 根据 是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。)
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt 计算 的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内
持续 获得30次PST/PRS的EX+FR 时,ptt始终保持keep ,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7)
同时成绩严格小于前30pc任意一次;
此操作过后立即开始30次放置掉分, 果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05 主要减分阶段在最后10次;


  有理由认为recent 的记录出 入与 是否 得到EX评级有关。
  结果以及分析结论
标记项目得分8.4 成绩在最后被去除(-0.21), 9.8
说明10项最高rencent 记录 并不会被最后整理至写 队列尾部,而 依旧保持日期顺序。( 则前20次不会掉分)


  本人@Vanitas的掉分实证推论过程:
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩
  recent条件为全体24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt计算的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内,
由此可 知pre EX 任何记录没 有写入 到recent
  在持续获得30次PST/PRS的EX+FR时,ptt始终保持keep,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7)
  同时任意一首ftr之下难度所获得的EX记录等效单曲ptt严格小于已上传的全体FTR EX单曲成绩ptt,等于说这些记录如果被写入会导致扣分。 
  此操作过后立即开始30次放置掉分,结果显示在前20次放置中ptt整体减分仅有0.05,主要减分阶段在最后10次;
  标记项目得分8.4的成绩在最后被去除(-0.21), 9.8
  说明10项最高rencent记录并不会被最后整理至写出队列尾部,而是依旧保持日期顺序。
  并且 最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 由此可 知次难度成绩在EX 评级下不会按照日期队列对现 成绩进行顺序交替,
  或者对不计入结算项进行覆写。
  达成完全放置的结算根据是:在30次放置后的ptt 与 30次历史最高单曲ptt总和的1/40 相等,说明recent总和为0。
  推论是:对于任何EX评级的成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩并不会写入队列,而是直接舍弃(挖掘内部函数的人员也有FakeUpdate函数一说),
  故将其称为“'''EX成绩 写入 保护'''” 【并不是一度认为的EX recent成绩一定会被保留的观点】


  此机制 存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时 并不会 因为recent记录交替 导致掉分 记录 并不会 写入recent。
  推论是:对于任何EX评级 成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩 并不会 写入队列, 是直接舍弃 故将其称 “'''EX成绩写入保护'''”。
并不 是一度认为的EX recent成绩一定 被保留的观点】


 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见<s>本人是鶸 有力证明</s>
此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。
 至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见
对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分 极端措施,EX之上即可获得保险
</pre>


对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分的极端措施,EX之上即可获得保险<s> 然而本手残并不能确保全体EX </s>


*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis,
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 掉分前已PM过Cybernecia Catharsis, 其定数9.8,PM得分11.8>11.73。


其定数9.8,PM得分11.8>11.73, 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况 故PM强制留存记录的机制不存在。
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况 故PM强制留存记录的机制不存在。


* 对于违反EX保护 特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取 返回 在多设备登陆的情况下可能出现一台设备已记录掉分但是另一设备仍未 进行
*@Blurring Shadow发现了Xecus 机器人可以查询Arc 返回 的ptt后 <s>成立了potential研究组</s>联系了页面编辑者@Vanitas和RichadoWonosas 进行 相关实验,修正了单曲ptt计 系数
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1  The Message 9.8→9.7  Sulfur 9.9→9.8  【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等


此条件下后结算设备有可能产生结算EX但是返回值减少的掉 现象
*recent部 规律探寻[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]@Blurring Shadow
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