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小 (→现阶段不同谱面的谱面定数: 新曲定数修正) |
Blurring Shadow(讨论 | 贡献) (说法修正,层次改动以及内容整合) |
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以下是根据JPwiki的研究报告的FANDOM wiki英文翻译文字进行的算法解析。 | 以下是根据JPwiki的研究报告的FANDOM wiki英文翻译文字进行的算法解析。 | ||
== | ==Potential 组成== | ||
每个人的ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10个recent成绩。 | 每个人的ptt由40个成绩取均值而成,其中30个best成绩和10 个产生于30 个recent 成绩中的top 成绩。 | ||
*best成绩就是你自开始打以来打得最好的30个成绩,中间没有相同的谱面出现。 | *best成绩就是你自开始打以来打得最好的30个成绩,中间没有相同的谱面出现。 | ||
*recent成绩是取最近30次游玩中10次最好的成绩 | *recent成绩是取最近30次游玩 ,并且按照时间顺序排列,其 中10次最好的成绩 作为top | ||
** ''' | **上传一次成绩后,更迭分两种情况: | ||
** v1.7.0光的个人主线包更新后需留意'''Fracture Hikari'''的'''Overflow'''特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以没事别作死</s> | ***分数小于EX直接写入末尾,最早的pc写出,也就是按时间顺序写入与写出recent | ||
***对应的由Zero Hikari触发进入[[Fracture Ray]] | ***分数大于等于EX或者困难模式track lost,如果比top中的最小值大(也就是可以更新top),那么会把recent中ptt最低的pc写出(同ptt则取最早);否则不计入。 | ||
**''' 这里 的 困难模式Track Lost'''就是指Hard 回忆条降至0导致的 Track lost , 与EX'' 效果相同''(<s>尽管lost</s> | |||
***v1.7.0光的个人主线包更新后需留意'''Fracture Hikari'''的'''Overflow'''特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''' <s>所以没事别作死</s> | |||
***对应的 , 由Zero Hikari触发''' 进入[[Fracture Ray]] 后''',由Axium Tairitsu触发进入[[Grievous Lady]], 为真实Hard模式 。 | |||
*对于违反规则 的 特例:需明确一点就是ptt通过联网计算再获取返回值,在多设备登陆 的 情况下会出现多次上传成绩,所以变化不可估 | |||
==单次成绩ptt计算== | ==单次成绩ptt计算== | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
第23行: | 第23行: | ||
! 分数 !! 单次成绩ptt | ! 分数 !! 单次成绩ptt | ||
|- | |- | ||
| PM 即 ≥ 10,000,000 || 定数+2 (屏蔽物量影响) | | PM 即 ≥ 10,000,000 || 定数+2 ( 此时 屏蔽物量影响) | ||
|- | |- | ||
| ≥ 9,950,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 | | ≥ 9,950,000 || 定数+1.5+(分数 - 9,950,000)/100,000 | ||
第66行: | 第66行: | ||
下限为0 | 下限为0 | ||
== | ==谱面定数== | ||
===历史回溯法(choka法)=== | |||
===测 定方法=== | |||
====历史回溯法(choka法)==== | |||
原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数 | 原理:30best+10recent,AA时单曲成绩ptt等于定数 | ||
首先,建一个新账户<s>(不</s> | 首先,建一个新账户<s>(不</s> | ||
''' | 打三遍同一个谱面,''' 尽量控分在950w''' ,此时当前ptt应当为 | ||
'''ptt=(rencent成绩总和+best成绩总和)/40''' | |||
根据ptt的构成推导得 | |||
'''ptt=(定数x3 + 定数x1)/40 =定数/10''' | |||
即得到 定数=当前ptt*10 | |||
优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。 | 优点:只要打少量的次数即可,无大量时间金钱投入。 | ||
缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 | 缺点:每次都要新建账户,浪费服务器资源 ;精度 有限 ; 对普通玩家而言本方法只能用于估测(并且要打至少4遍) ,需 要控分 ,难度过高 。 | ||
===STEP法(robert法)=== | ====STEP法(robert法)==== | ||
如果 在World结算 时,初始的STEP值大于2.5 | |||
'''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数''' | '''定数=(9,500,000 - (分数 - ((初始STEP值-2.5) / 0.004473062)^2)) / 300,000'''<br>或者<br>'''STEP值= 2.5 +2.45√游玩定数''' | ||
初始STEP值误差很大,可以通过人物来扩大STEP值。 | |||
'''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)''' | '''STEP最小值= max(加成后STEP值 / (人物STEP数值/50), 初始STEP值)''' | ||
第97行: | 第106行: | ||
'''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)''' | '''STEP最大值= min((加成后STEP值+0.1) / (人物STEP数值/50), 初始STEP值 + 0.1)''' | ||
''需要指出的是,这个算法并 | |||
''需要指出的是,这个算法并 未考虑STEP 数值也是浮点数,也有误差'' | |||
第111行: | 第121行: | ||
缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2) | 缺点:受World体力限制,定数越低要求分数越高,需要大量时间金钱投入<s>(秃头)</s>,精度不够(最高0.2) | ||
===数据回溯法( | |||
====数据回溯法(Xecus 法)==== | |||
原理: 使用 了lowiro得api,返回的是精确数据 | |||
通过[https://lab.zl-studio.cn/potential/search.html Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt''' | 通过[https://lab.zl-studio.cn/potential/search.html Arcaea资料查询]来获得最近分数'''以及对应ptt''' | ||
由 公式反推获得定数 | |||
第123行: | 第134行: | ||
缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s> | 缺点:1.8.1后只能算最近游玩的。'''频繁切换''',<s>玩游戏不就是图个乐嘛</s> | ||
===现阶段定数=== | |||
''' | 感谢重测算成员 '''RichadoWonosas'''(理论与机制证明)、'''@Blurring Shadow'''(机制验证与协助测算)、'''Xecus'''(技术支持)以及其他全体同时协助测算的玩家们orz | ||
[https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据] | [https://tieba.baidu.com/p/5694731425 涉及到JPwiki的数据] | ||
第135行: | 第144行: | ||
[https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面] | [https://wikiwiki.jp/arcaea/?cmd=read&page=%E3%83%9D%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80&word=potential JPwiki原页面] | ||
*所有谱面定数 | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center" | ||
|- | |- | ||
第362行: | 第373行: | ||
|} | |} | ||
* 曲包定数平均值 | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center" | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed sortable" style="text-align:center" | ||
!曲包 | !曲包 | ||
第440行: | 第452行: | ||
|} | |} | ||
==研究过程与验证== | |||
*EX保护机制 | |||
在现有ptt计算准则条件下,有关recent的记录常常有一定出入,在某一单曲得分对应ptt低于现有总ptt平均分时, 有些情况显示keep而有些情况会产生扣分。 | |||
由此推测对于recent的记录是有选择性的。 | |||
根据@robert_cpp的计算表附加说明,'''“持续得到EX评价时无关曲目的其余任何条件,ptt会始终保持keep结算。”''' | |||
有理由认为recent的记录出入与是否得到EX评级有关。 | |||
<pre> | |||
本人@Vanitas的掉 分 实证 推 论过程 | |||
根据 | 先放置清空recent(结算 根据 是:当前ptt=30个best总成绩之和/40,说明recent总和为0。) | ||
24次FTR EX(无PM)外加高定数曲目5次AA和1次标记项目,且计入ptt 计算 的10次recent得分(含AA项)偏差值在±0.4以内 , | |||
再 持续 获得30次PST/PRS的EX+FR 时,ptt始终保持keep ,下一步即第31次完成标记项目(SOUNDWiTCH ftr半放置等效得分8.4,小于上一步最后成绩得分Sheriruth prs9.7) | |||
同时成绩严格小于前30pc任意一次; | |||
此操作过后立即开始30次放置掉分, 结 果显示在前20次放置中ptt整体减分有0.05 , 主要减分阶段在最后10次; | |||
结果以及分析结论 | |||
标记项目得分8.4 的 成绩在最后被去除(-0.21), 9.8 | |||
说明10项最高rencent 记录 并不会被最后整理至写 出 队列尾部,而 是 依旧保持日期顺序。( 否 则前20次不会掉分) | |||
最后10次任一减分对应单曲成绩(-0.27±0.01)均大于上一步所达成的全部次难度成绩 | |||
由此可 知pre EX 的 任何记录没 有写入 到recent 。 | |||
推论是:对于任何EX评级 的 成绩,如果将其写入recent队列会导致ptt下降,则该成绩 并不会 写入队列, 而 是直接舍弃 , 故将其称 为 “'''EX成绩写入保护'''”。 | |||
【 并不 是一度认为的EX recent成绩一定 会 被保留的观点】 | |||
至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见 | 此机制的存在可以充分解释为何h1r、higllus等人为何在最后集体刷全难度理论值时并不会因为recent记录一些交替而导致掉分,因为在EX后的记录如果成绩太低并不会写入recent。 | ||
至于掉分的情况的论证则很简单,五月初爬梯子只打Blaster连续15次不足EX就突然被扣了0.02,五月二十日conflict推分掉ptt截图在推特可见 | |||
对于爬分玩家而言,此机制的存在相对避免了了断网保分 的 极端措施,EX之上即可获得保险 | |||
</pre> | |||
*PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分 | *PM保护机制证伪说明(2018.06.29):由RichadoWonosas的掉分个人证明,其ptt在0 rencent的情况下为8.80,等效为11.73平均分 。 | ||
掉分前已PM过Cybernecia Catharsis, 其定数9.8,PM得分11.8>11.73。 | |||
很明显若PM具有强制保留机制的话那么其放置30次的结果应大于0 recent即8.80的情况 , 故PM强制留存记录的机制不存在。 | |||
* | *@Blurring Shadow发现了Xecus 的 机器人可以查询Arc 返回 的ptt后 ,<s>成立了potential研究组</s>联系了页面编辑者@Vanitas和RichadoWonosas 进行 相关实验,修正了单曲ptt计 算 系数 | ||
一些定数勘误有【ftr】Fracture Ray 11.2→11.1 The Message 9.8→9.7 Sulfur 9.9→9.8 【prs】Grievous Lady 9.2→9.1等 | |||
*recent部 分 规律探寻[https://www.bilibili.com/read/cv1879743 Arcaea Potential机制recent部分研究过程]@Blurring Shadow |
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