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小 (→潜力值更迭) |
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! colspan="2" |下限为0 | ! colspan="2" |下限为0 | ||
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=== 整体潜力值 === | === 整体潜力值 计算 === | ||
潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”) | 潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”) 和30 个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)。 | ||
即计算公式为: | 即计算公式为: | ||
(best30总和+recent10总和)/40 | (best30总和+recent10总和)/40 | ||
*best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''; | *best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值'''只升不降'''<ref group="注释">极端条件下(如官方修改谱面定数等)可能导致b30下降</ref> ; | ||
**因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。 | **因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。 | ||
*recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10; | *recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10; | ||
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=== 更迭原理 === | === 更迭原理 === | ||
在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,然后导致玩家潜力值的更迭 | 在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,然后 可能 导致玩家潜力值的更迭。 | ||
==== best30部分 ==== | ==== best30部分 ==== | ||
上传 成绩之后,系统将按照玩家 的 最佳成绩重新取30个最高 的单曲潜力值 作为b30部分 | |||
==== recent10/30部分 ==== | ==== recent10/30部分 ==== | ||
上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。<br> | 上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。<br> | ||
在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中 | 在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中 :此时若单曲潜力值高于队列中的最低值,系统将写出该队列最低的潜力值成绩(同潜力值成绩则随机写出一个记录,否则将舍弃该成绩 | ||
* {{可能过时|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000) | * {{可能过时|分数大于等于EX(即大于等于9,800,000)}}<ref group="注释">排除多设备影响下,已有达到ex的分数时扣除潜力值的先例。</ref> | ||
* | * [[机制#回忆收集条|困难模式]]Track Lost(不包含NS版的[[对立(Tempest)]])<ref group="注释">[[光(Fracture)]]的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于'''Hard'''而是'''Easy''';对应的,由[[光(Zero)]]触发进入[[Fracture Ray]]时,或由[[对立]]触发进入[[Grievous Lady]]时,为真实Hard模式。</ref> | ||
* 第一 次 联网提交某一个 谱面的成绩 | |||
* v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低 | * v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低。 | ||
==技术信息== | ==技术信息== |
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