潛力值
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概述
潛力值(Potential,通常簡稱"ptt")。於移動版1.1版本/NS版1.0.0c版本添加。是潛力值解歌系統等機制的基礎。同時是衡量玩家水平的標準的數值之一。
遊戲將根據玩家的最佳成績,以及最近遊玩的成績計算出玩家的潛力值,但受制於玩家所擁有的曲目數量、譜面難度上限、遊玩風格與近期狀態等多方面因素,玩家真正的遊戲水平不完全與潛力值掛鈎,該數字僅作為玩家能力水平的一個參考。
玩家可在界面的頂端確認自己當前的潛力值。同時隨着玩家潛力值的變動,潛力值的背景顏色也會發生變化。具體的潛力值與背景顏色的關係如下表所示。
潛力值圖標 | |||||||||
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潛力值範圍 | 0.00 - 3.49 | 3.50 - 6.99 | 7.00 - 9.99 | 10.00 - 10.99 | 11.00 - 11.99 | 12.00 - 12.49 | 12.50 - 12.99 | 13.00及以上 | 潛力值隱藏 |
潛力值相關內容
Arcaea Online
- 玩家在登陸Arcaea Online後也可查看到自己的潛力值,同時在訂閱狀態下還可以查看參與計算的30個「最好成績」的成績(即下文提到的Best 30」)與10個「近期最佳表現」的成績(即下文提到的Recent 10」),玩家還可以選擇將最好成績生成為圖片以方便查看和分享。
- 在網頁中只能看到每個譜面提供了多少潛力值(精確到兩位小數),而不能看到準確的單曲潛力值。單曲潛力值可以在生成的圖片中看到(同樣精確到兩位小數)
- 玩家在訂閱狀態下還可以查看到自己的潛力值變化歷史曲線,最長可追溯到5年前的潛力值數據。
設定
可以選擇關閉「顯示潛力值」選項,這會使玩家潛力值顯示為「--」,背景為灰色。
- 關閉此選項後,好友將無法看到你的潛力值,結算時將不顯示潛力值的變化值。
- 關閉顯示不代表徹底關閉潛力值系統,也不代表潛力值會停止變動,系統仍然會繼續計算你的潛力值。
- 在Arcaea Online中將始終顯示潛力值。
解歌系統
潛力值是部分歌曲解鎖條件的一部分,部分譜面需要達到一定的潛力值以解鎖。詳情可查看解歌系統#潛力值解歌系統
世界模式
- 遊玩世界模式獲得的進展度和Beyond強化槽填充量與單曲潛力值有關,可前往世界模式查看。
- 部分地圖的解鎖與潛力值相關。
- 目前與潛力值相關的內容為「無情的挑戰」,詳情可查看世界模式
- 失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)與陷落章需要潛力值達到9.00以解鎖[僅移動版]
- 未解鎖前,這些章節不顯示標題,入口變灰,且在章節預覽中顯示為「???」
- 未解鎖前,這些章節會顯示解鎖條件(即「潛力值達到9.00後解鎖」)
成就
在達到特定潛力值時,可獲得成就。可前往成就系統查閱
計算方法
單曲潛力值
譜面定數
遊戲內的所有正式譜面(不包括教程和愚人節譜面)都有一個由lowiro內部確定的,在原有定級基礎上更加細分的難度係數,社群將其稱為「譜面定數」。
遊戲內目前所有的譜面定數以如下方式分布:
所有譜面的定級均為0.1的整數倍。譜面標註的數字定級決定了其譜面定數的整數部分(如8級對應8.x),關於小數部分的說明:
- 對於譜面定數在8.0及以上的譜面(即8級及以上譜面),所有譜面的定數按照0.1的精度進行細分,如8/8+級對應8.0至8.9共10個定數檔。
- 譜面定級是否有「+」標識了譜面定數的小數部分是否達到了x.7:對於8級譜面,其譜面定數對應8.0至8.6共7個定數檔;對於8+級譜面,其譜面定數對應8.7至8.9共3個定數檔;9/9+和10/10+級譜面同理。而在V6.0.0更新後,對於首次出現的11+級譜面分級存在特例:Tempestissimo[BYD]的譜面雖然定數為11.7,但定級仍標識為Beyond 11,而非Beyond 11+。
- 註:部分譜面的譜面定數與該分布方式不符,如dropdead[FTR]譜面,具體請參考單曲頁面。
- 對於譜面定數在7.0至8.0(不含)之間的譜面(即7/7+級譜面),其譜面定數劃分為了7.0,7.5(對應7級譜面)和7.8(對應7+級譜面)共3個定數檔。
- 註:在V3.0.0版本之前,7級譜面定數也是按照0.1的精度進行細分;V3.0.0到V5.4.0之前,7級譜面定數變成了按照0.5的精度進行細分;而V5.4.0之後,7級譜面細分為7/7+級,後者重新啟用了7.8的定數檔。
- 對於譜面定數在6.5及以下的譜面(即6級及以下譜面),所有譜面的定數按照0.5的精度進行細分,如6級對應6.0,6.5共2個定數檔。
完整譜面定數可在此處查看:定數詳表
更加直觀的定數表可在此處查看:定數表
單曲潛力值計算
當遊玩過一個譜面後,系統會根據當前譜面的定數與本次遊玩的遊玩成績計算出該次遊玩所對應的潛力值,具體如下:
分數 | 單次成績潛力值 |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定數+2 (此時屏蔽物量影響) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定數+1+(分數 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定數+(分數 - 9,500,000)/300,000 (下限為0) |
所以說,單次成績潛力值為0的通式為:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
舉例而言,單次成績潛力值與部分分數節點的關係如下:
分數 | 單次成績潛力值 |
---|---|
10,00x,xxx | 定數+2.00 |
10,000,000 | |
9,950,000 | 定數+1.75 |
9,900,000 | 定數+1.50 |
9,800,000 | 定數+1.00 |
9,500,000 | 定數 |
9,200,000 | 定數-1.00 |
8,900,000 | 定數-2.00 |
8,600,000 | 定數-3.00 |
下限為0 |
整體潛力值計算
潛力值由40個單曲潛力值取均值而成,這些單曲潛力值的來源為30個歷史最高成績(簡稱「best30」或「b30」)和30個最近遊玩成績(簡稱「recent30」或「r30」)其中的10個最高成績(簡稱「recent top10」或「r10」)。
即計算公式為:
(best30总和+recent10总和)/40
- best30是所有譜面中最高的30個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),該部分的值只升不降[注釋 1];
- 因此,只要進行過一次單曲潛力值不為0的遊玩。玩家的潛力值將不會下降至0。
- recent10是較近30次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列,其中取10次不同譜面的最高的成績(相同譜面只取最高成績)作為top10;
- 這部分的變動是玩家潛力值下降的主要原因。
- 版本更新導致的曲目定數下降或上升可能會導致即使在先前的每一次遊玩都符合條件寫入recent10的條件下,由於成績已經被捨棄,recent10與best10不再相同。
- 結合數據可以計算出,截至移動端目前版本(V6.0.0)理論上能達到的最高潛力值為13.24。
- 而在不使用記憶源點購入任何曲包及單曲(即僅使用Arcaea、Extend Archive 1、Extend Archive 2和World Extend 3曲包以及新手任務贈送單曲Innocence的數據計算,假設所有曲目全部獲得)的情況下,這個值在V6.0.0是12.02,僅使用免費曲摘星已成為可能(而若在此基礎上使用五周年兌換券購買曲包Crimson Solace,並使用新手任務回憶檔案館兌換券購買單曲dropdead或者Libertas的話,這個值還將提升至12.12)
- 從2025年1月1日起,若只使用五周年兌換券購買曲包Absolute Reason,新手任務回憶檔案館兌換券以及六個元旦贈送的總計600記憶源點,可使用100記憶源點參照流程獲取Vicious [ANTi] Heroism [Beyond],剩餘500記憶源點購入Lucent Historia曲包,理論上能達到的最高潛力值為12.54,零氪玩家雙星已成為可能。
前提是在未參與官方推特上舉辦的轉發抽獎26000源點活動的情況下
- 截至NS版目前版本(V2.0.3),理論上能達到的最高潛力值為13.01。
潛力值更迭
更迭過程
在遊玩結束並聯網上傳成績之後,系統將返回本次遊玩結束後的潛力值,並根據返回的潛力值計算出變化值。
開啟「顯示潛力值」狀態下將顯示該次的變化值,返回值與目前潛力值相同則顯示「keep」。
- 返回值精確度為0.01,若實際變化值小於0.01則依然顯示keep;
- 系統返回的是潛力值數值,而非變化值,因此在某些極端情況(在設備A反覆上傳成績導致潛力值多次變化,設備B未更新潛力值狀態下進行一次遊玩)可能會出現潛力值變化值遠超一次遊玩所可能出現的變動值。
更迭原理
在一次成績被上傳後,可能出現best30的更迭和recent10/30的更迭,進而可能導致玩家潛力值的更迭。
best30部分
上傳成績之後,系統將按照玩家的最佳成績重新取30個最高的單曲潛力值作為b30部分。
recent10/30部分
r30隊列中單曲潛力值最高的10次成績組成r10參與潛力值計算。
r30的更新有兩種途徑:直接寫入和條件寫入。
兩者的區別為,前者捨棄的為遊玩時間最早的成績(因而有可能導致r10降低),後者捨棄的為r30與該次遊玩中單曲潛力值最低的成績。
直接寫入為:上傳的單曲潛力值插入r30隊列,將隊列中遊玩時間最早的成績刷出r30隊列。
條件寫入為:在滿足一定條件時,本次遊玩的成績將有條件的寫入到隊列中:此時若單曲潛力值高於隊列中的最低值,系統將寫出該隊列最低的潛力值成績(同潛力值成績則隨機寫出一個記錄),否則將捨棄該成績。
能夠觸發條件寫入的情形如下:
- 分數達到EX及以上的評價(即大於等於9,800,000)
- 困難模式Track Lost(不包含光(Fracture)和NS版中段位挑戰失敗)[注釋 2]
- 第一次聯網提交某一個譜面的成績
- 提交的分數大於遠程服務器記錄 [參考資料 1]
- 當本次成績寫入後會導致recent30內不同譜面的數量低於10種或導致不同譜面數量降低
- v3.0.0之後任何recent成績不論分數,在寫入時都會保證recent30內仍有至少10個不同譜面的成績(即假如recent30依然正常寫出會導致不同譜面數量小於10,此時會保持不同譜面數量不降低。)
技術信息
譜面定數測定方法
展開STEP法(robert法) |
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展開數據回溯法(Xecus法) |
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歷史信息
NSv2.0.1版的定數請參考移動版v5.3.1的定數。
展開v5.10.6的所有譜面定數 | |||||
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曲目 | PST | PRS | FTR | BYD | ETR |
展開v5.3.1的所有譜面定數 | ||||
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曲目 | PST | PRS | FTR | BYD |
展開v3.12.10時的譜面定數 | ||||
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曲目 | FTR | PRS | PST | BYD |
展開v3.0.0之前的單次成績ptt計算公式 |
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展開v2.6.2時的所有譜面定數 | |||
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曲目 | FTR | PRS | PST |
注釋和參考資料
注釋
- ↑ 極端條件下(如官方修改譜面定數等)可能導致b30下降
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性雖然會觸發Hard模式回憶條,但是結算並不歸於Hard而是Easy;對應的,由光(Zero)觸發進入Fracture Ray時,或由對立觸發進入Grievous Lady時,為真實Hard模式(然而,由光(Zero)觸發進入Fracture Ray時,結算並上傳成績後無論如何都會把此成績正常寫入r30隊列中)
參考資料
- ↑ 根據實驗帖的數據驗證"推分保護"的存在
- ↑ 本部分參考資料來源於FANDOM Wiki