潜力值
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概述
潜力值(Potential,通常简称"ptt")。于移动版1.1版本/NS版1.0.0c版本添加。是潜力值解歌系统等机制的基础。同时是衡量玩家水平的标准的数值之一。
游戏将根据玩家的最佳成绩,以及最近游玩的成绩计算出玩家的潜力值,但受制于玩家所拥有的曲目数量、谱面难度上限、游玩风格与近期状态等多方面因素,玩家真正的游戏水平不完全与潜力值挂钩,该数字仅作为玩家能力水平的一个参考。
玩家可在界面的顶端确认自己当前的潜力值。同时随着玩家潜力值的变动,潜力值的背景颜色也会发生变化。具体的潜力值与背景颜色的关系如下表所示。
潜力值图标 | |||||||||
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潜力值范围 | 0.00 - 3.49 | 3.50 - 6.99 | 7.00 - 9.99 | 10.00 - 10.99 | 11.00 - 11.99 | 12.00 - 12.49 | 12.50 - 12.99 | 13.00及以上 | 潜力值隐藏 |
潜力值相关内容
Arcaea Online
- 玩家在登陆Arcaea Online后也可查看到自己的潜力值,同时在订阅状态下还可以查看参与计算的30个“最好成绩”的成绩(即下文提到的Best 30”)与10个“近期最佳表现”的成绩(即下文提到的Recent 10”),玩家还可以选择将最好成绩生成为图片以方便查看和分享。
- 在网页中只能看到每个谱面提供了多少潜力值(精确到两位小数),而不能看到准确的单曲潜力值。单曲潜力值可以在生成的图片中看到(同样精确到两位小数)
- 玩家在订阅状态下还可以查看到自己的潜力值变化历史曲线,最长可追溯到5年前的潜力值数据。
设定
可以选择关闭“显示潜力值”选项,这会使玩家潜力值显示为“--”,背景为灰色。
- 关闭此选项后,好友将无法看到你的潜力值,结算时将不显示潜力值的变化值。
- 关闭显示不代表彻底关闭潜力值系统,也不代表潜力值会停止变动,系统仍然会继续计算你的潜力值。
- 在Arcaea Online中将始终显示潜力值。
解歌系统
潜力值是部分歌曲解锁条件的一部分,部分谱面需要达到一定的潜力值以解锁。详情可查看解歌系统#潜力值解歌系统
世界模式
- 游玩世界模式获得的进展度和Beyond强化槽填充量与单曲潜力值有关,可前往世界模式查看。
- 部分地图的解锁与潜力值相关。
- 目前与潜力值相关的内容为“无情的挑战”,详情可查看世界模式
- 失落章:Beyond(Lost Chapter: Beyond)与陷落章需要潜力值达到9.00以解锁[仅移动版]
- 未解锁前,这些章节不显示标题,入口变灰,且在章节预览中显示为“???”
- 未解锁前,这些章节会显示解锁条件(即“潜力值达到9.00后解锁”)
成就
在达到特定潜力值时,可获得成就。可前往成就系统查阅
计算方法
单曲潜力值
谱面定数
游戏内的所有正式谱面(不包括教程和愚人节谱面)都有一个由lowiro内部确定的,在原有定级基础上更加细分的难度系数,社群将其称为“谱面定数”。
游戏内目前所有的谱面定数以如下方式分布:
所有谱面的定级均为0.1的整数倍。谱面标注的数字定级决定了其谱面定数的整数部分(如8级对应8.x),关于小数部分的说明:
- 对于谱面定数在8.0及以上的谱面(即8级及以上谱面),所有谱面的定数按照0.1的精度进行细分,如8/8+级对应8.0至8.9共10个定数档。
- 谱面定级是否有“+”标识了谱面定数的小数部分是否达到了x.7:对于8级谱面,其谱面定数对应8.0至8.6共7个定数档;对于8+级谱面,其谱面定数对应8.7至8.9共3个定数档;9/9+和10/10+级谱面同理。而在V6.0.0更新后,对于首次出现的11+级谱面分级存在特例:Tempestissimo[BYD]的谱面虽然定数为11.7,但定级仍标识为Beyond 11,而非Beyond 11+。
- 注:部分谱面的谱面定数与该分布方式不符,如dropdead[FTR]谱面,具体请参考单曲页面。
- 对于谱面定数在7.0至8.0(不含)之间的谱面(即7/7+级谱面),其谱面定数划分为了7.0,7.5(对应7级谱面)和7.8(对应7+级谱面)共3个定数档。
- 注:在V3.0.0版本之前,7级谱面定数也是按照0.1的精度进行细分;V3.0.0到V5.4.0之前,7级谱面定数变成了按照0.5的精度进行细分;而V5.4.0之后,7级谱面细分为7/7+级,后者重新启用了7.8的定数档。
- 对于谱面定数在6.5及以下的谱面(即6级及以下谱面),所有谱面的定数按照0.5的精度进行细分,如6级对应6.0,6.5共2个定数档。
完整谱面定数可在此处查看:定数详表
更加直观的定数表可在此处查看:定数表
单曲潜力值计算
当游玩过一个谱面后,系统会根据当前谱面的定数与本次游玩的游玩成绩计算出该次游玩所对应的潜力值,具体如下:
分数 | 单次成绩潜力值 |
---|---|
≥ 10,000,000(即PM) | 定数+2 (此时屏蔽物量影响) |
≥ 9,800,000 且 < 10,000,000 | 定数+1+(分数 - 9,800,000)/200,000 |
< 9,800,000 | 定数+(分数 - 9,500,000)/300,000 (下限为0) |
所以说,单次成绩潜力值为0的通式为:
分数 ≤ 9,500,000 - 定数 × 300,000
举例而言,单次成绩潜力值与部分分数节点的关系如下:
分数 | 单次成绩潜力值 |
---|---|
10,00x,xxx | 定数+2.00 |
10,000,000 | |
9,950,000 | 定数+1.75 |
9,900,000 | 定数+1.50 |
9,800,000 | 定数+1.00 |
9,500,000 | 定数 |
9,200,000 | 定数-1.00 |
8,900,000 | 定数-2.00 |
8,600,000 | 定数-3.00 |
下限为0 |
整体潜力值计算
潜力值由40个单曲潜力值取均值而成,这些单曲潜力值的来源为30个历史最高成绩(简称“best30”或“b30”)和30个最近游玩成绩(简称“recent30”或“r30”)其中的10个最高成绩(简称“recent top10”或“r10”)。
即计算公式为:
(best30总和+recent10总和)/40
- best30是所有谱面中最高的30个成绩,中间没有相同的谱面出现(可以是同一首歌的不同难度),该部分的值只升不降[注释 1];
- 因此,只要进行过一次单曲潜力值不为0的游玩。玩家的潜力值将不会下降至0。
- recent10是较近30次的曲目游玩成绩,按照时间顺序排列,其中取10次不同谱面的最高的成绩(相同谱面只取最高成绩)作为top10;
- 这部分的变动是玩家潜力值下降的主要原因。
- 版本更新导致的曲目定数下降或上升可能会导致即使在先前的每一次游玩都符合条件写入recent10的条件下,由于成绩已经被舍弃,recent10与best10不再相同。
- 结合数据可以计算出,截至移动端目前版本(V6.3.2)理论上能达到的最高潜力值为13.27。
- 而在不使用记忆源点购入任何曲包及单曲(即仅使用Arcaea、Extend Archive 1、Extend Archive 2和World Extend 3曲包以及新手任务赠送单曲Innocence的数据计算,假设所有曲目全部获得)的情况下,这个值在V6.3.2是12.03,仅使用免费曲摘星已成为可能(而若在此基础上使用五周年兑换券购买曲包Crimson Solace,并使用新手任务回忆档案馆兑换券购买单曲dropdead或者Libertas的话,这个值还将提升至12.12)
- 从2025年1月1日起,若只使用五周年兑换券购买曲包Absolute Reason,新手任务回忆档案馆兑换券以及六个元旦赠送的总计600记忆源点,可使用100记忆源点参照流程获取Vicious [ANTi] Heroism [Beyond],剩余500记忆源点购入Lucent Historia曲包,理论上能达到的最高潜力值为12.54,零氪玩家双星已成为可能。
前提是在未参与官方推特上举办的转发抽奖26000源点活动的情况下
- 截至NS版目前版本(V2.0.3),理论上能达到的最高潜力值为13.01。
潜力值更迭
更迭过程
在游玩结束并联网上传成绩之后,系统将返回本次游玩结束后的潜力值,并根据返回的潜力值计算出变化值。
开启“显示潜力值”状态下将显示该次的变化值,返回值与目前潜力值相同则显示“keep”。
- 返回值精确度为0.01,若实际变化值小于0.01则依然显示keep;
- 系统返回的是潜力值数值,而非变化值,因此在某些极端情况(在设备A反复上传成绩导致潜力值多次变化,设备B未更新潜力值状态下进行一次游玩)可能会出现潜力值变化值远超一次游玩所可能出现的变动值。
更迭原理
在一次成绩被上传后,可能出现best30的更迭和recent10/30的更迭,进而可能导致玩家潜力值的更迭。
best30部分
上传成绩之后,系统将按照玩家的最佳成绩重新取30个最高的单曲潜力值作为b30部分。
recent10/30部分
r30队列中单曲潜力值最高的10次成绩组成r10参与潜力值计算。
r30的更新有两种途径:直接写入和条件写入。
两者的区别为,前者舍弃的为游玩时间最早的成绩(因而有可能导致r10降低),后者舍弃的为r30与该次游玩中单曲潜力值最低的成绩。
直接写入为:上传的单曲潜力值插入r30队列,将队列中游玩时间最早的成绩刷出r30队列。
条件写入为:在满足一定条件时,本次游玩的成绩将有条件的写入到队列中:此时若单曲潜力值高于队列中的最低值,系统将写出该队列最低的潜力值成绩(同潜力值成绩则随机写出一个记录),否则将舍弃该成绩。
能够触发条件写入的情形如下:
- 分数达到EX及以上的评价(即大于等于9,800,000)
- 困难模式Track Lost(不包含光(Fracture)和NS版中段位挑战失败)[注释 2]
- 第一次联网提交某一个谱面的成绩
- 提交的分数大于远程服务器记录 [参考资料 1]
- 当本次成绩写入后会导致recent30内不同谱面的数量低于10种或导致不同谱面数量降低
- v3.0.0之后任何recent成绩不论分数,在写入时都会保证recent30内仍有至少10个不同谱面的成绩(即假如recent30依然正常写出会导致不同谱面数量小于10,此时会保持不同谱面数量不降低。)
技术信息
谱面定数测定方法
展开STEP法(robert法) |
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展开数据回溯法(Xecus法) |
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历史信息
NSv2.0.1版的定数请参考移动版v5.3.1的定数。
展开v5.10.6的所有谱面定数 | |||||
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曲目 | PST | PRS | FTR | BYD | ETR |
展开v5.3.1的所有谱面定数 | ||||
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曲目 | PST | PRS | FTR | BYD |
展开v3.12.10时的谱面定数 | ||||
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曲目 | FTR | PRS | PST | BYD |
展开v3.0.0之前的单次成绩ptt计算公式 |
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展开v2.6.2时的所有谱面定数 | |||
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曲目 | FTR | PRS | PST |
注释和参考资料
注释
- ↑ 极端条件下(如官方修改谱面定数、删除曲目等)可能导致b30下降
- ↑ 光(Fracture)的Overflow特性虽然会触发Hard模式回忆条,但是结算并不归于Hard而是Easy;对应的,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,或由对立触发进入Grievous Lady时,为真实Hard模式(然而,由光(Zero)触发进入Fracture Ray时,结算并上传成绩后无论如何都会把此成绩正常写入r30队列中)
参考资料
- ↑ 根据实验帖的数据验证"推分保护"的存在
- ↑ 本部分参考资料来源于FANDOM Wiki